إكسيرا8

بيان جون كارماك الكامل حول الإغلاق المخطط لـ Echo VR

استجاب جون كارماك ، CTO السابق في Oculus ، لطلب التعليق من UploadVR بخصوص إغلاق Meta المخطط لـ Echo VR.

يمكنك قراءة بيان Carmack الكامل أدناه.

بالنسبة لأولئك الذين يلتحقون بالركب ، صدمت Meta في وقت سابق من هذا الأسبوع عشاق إحدى أقدم رياضات الواقع الافتراضي ، وهي Echo VR ، بالإعلان عن ذلك من 1 أغسطس 2023 الساعة 10 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ، إنه "سيتم إغلاق الخوادم والخدمات لمنع أي مزيد من اللعب ". صدى VR fصدر لأول مرة في 2017 لأجهزة الكمبيوتر صدع واستفاد كثيرًا من الانتقال اللاسلكي مع Quest بعد بضع سنوات. استحوذت Meta ، ثم Facebook ، على مطور Echo جاهز في الفجر منتصف عام 2020، وقد اعتبرنا الرياضة الجماعية في الاستوديو واحدة من أفضل 10 ألقاب للعب في VR. إنه قريب حيث قد يأتي البعض لتجربة الرياضة الموصوفة في رواية الخيال العلمي لعبة إندر. عريضة لـ "حفظ Echo VR"لديها أكثر من 17,000 توقيع حتى كتابة هذه السطور ، بامتداد افتتاحية من قبل لاعب Echo VR منذ فترة طويلة سونيا هاسكينز ، المعروف أيضًا باسم Hasko7 ، واصفا الخسارة الجماعية كتابة "وقع الناس في الحب ، ووجدوا وظائف ، وأجروا تغييرات كبيرة في حياتهم" أثناء اللعب ، وهناك "مراهقون مارسوا هذه اللعبة لمدة ثلث حياتهم." يوم الخميس ، تحدث المدير التنفيذي للتكنولوجيا في Meta Andrew "Boz" Bosworth عن إغلاق اللعبة المخطط له عبر Instagram - قمنا بنسخ تعليقاته هنا - قوله "يمكن وضع هذه الموارد في استخدامات أخرى أعتقد أنها ستكون مفيدة لعشرات الملايين من الأشخاص الموجودين حاليًا في الواقع الافتراضي". ذكر بوسورث أيضًا أن شركة Carmack "لن تغلق Echo VR".

كارماك ، من غادر ميتا أواخر العام الماضي للتركيز على بدء تشغيل الذكاء الاصطناعي العام الخاص به ، أرسل ما يلي إلى UploadVR عبر البريد الإلكتروني:

لقد تواصلت مع Boz بمجرد أن سمعت عن إعلان انتهاء العمر الافتراضي لـ Echo. لقد أجرينا مناقشات مماثلة في الماضي - اعتقدت أنه كان من الخطأ عدم الاحتفاظ بـ Oculus Rooms تشغيل ومنفذ إلى Quest ، واعتقدت أنه كان من الخطأ التخلي عن كل محتوى GearVR / Go عندما تعمل طبقة المحاكاة الخاصة بي على جزء كبير من الأشياء على الأقل.  أنا أؤمن بإنقاذ كل شيء.

حتى لو كان هناك فقط عشرة آلاف مستخدم نشط ، يجب تجنب تدمير قيمة المستخدم هذه إن أمكن.  تتعرض شركتك لضرر أكبر عندما تأخذ شيئًا عزيزًا للمستخدم أكثر مما تكسبه من خلال تقديم شيء له نفس القيمة أو للآخرين. قيمة المستخدم هي النقطة الأولى التي أتحدث عنها إلى حد بعيد ، ولكن "التركيز" مرتفع جدًا هناك أيضًا ، وتكلفة الفرصة البديلة أمر حقيقي.

أعتقد أن هناك على الأرجح درجة من التفكير المحفز داخليًا يميل الطاولة نحو "اقتلها فقط" ، ولكن من الصعب الجدال من أجل البدائل ، و اعتقدت أن تصريح بوز كان صادقًا وصحيحًا.  أعطى Boz الضوء الأخضر للإفراج عن جذر Oculus Go الذي كنت أتحرك منذ فترة طويلة من أجله ، ولكن بعد رؤية مقدار الجهد الداخلي المبذول لتحقيق ذلك ، شعرت بالسوء حيال ذلك. تختلف القيود فقط في شركة بحجم Meta.

يمكنني تقديم حالة للعديد من الخيارات الممكنة:

إسقاط إلى أدنى حد ممكن من الدعم. ضع مطورًا واحدًا مسؤولاً عن صيانته وفعل ما في وسعه مع المجتمع.  في Id Software ، كان لدينا شخص واحد يدير Quake Live لفترة طويلة ، وأعتقد أن هذا هو الشيء الصحيح الذي ينبغي عمله. يكاد يكون من المؤكد أن هذا لن "يكسب" من تحليل التكلفة والعائد لـ Echo ، ولكن الكثير من الناس ينفقون على أشياء أسوأ ، وعلى الرغم من أنني أعزف دائمًا على الكفاءة ، إلا أنني سأعتبرها مبررة للأشياء غير الملموسة.

تدور خارج المشروع. اقترحت عليهم معرفة ما إذا كان أي شخص في الفريق يريد مغادرة Meta وتولي المشروع. يمكن لأعضاء الفريق رؤية لوحات المعلومات وإجراء تقييم على ما إذا كان هناك أي مسار قابل للتطبيق للعبة لدعم حتى مطور واحد. قد يكون هناك أشخاص في الداخل يعتقدون أن تطوير اللعبة قد تمت إدارته بشكل سيء ، وهناك فرصة للنهضة إذا تم اتخاذ قرارات مختلفة. اقترحت أن يعرضوا بيع الحقوق مقابل 10 آلاف دولار. دفعت Meta عدة ملايين من الدولارات للحصول على Ready at Dawn ، بحيث تكون حبة مريرة تبتلعها ، لكنها ستظل مفيدة للواقع الافتراضي. لسوء الحظ ، فإن عملية فصل شيء ما بعيدة كل البعد عن البساطة في Meta ، وتتضمن الكثير من الإشراف الحكومي في هذه المرحلة.

تكمن المشكلة في كلا الخيارين في أنه قد لا يكون هناك أحد لديه المهارات المهتمة للقيام بذلك. سإن رعاية منتج خلال سنواته الأخيرة ليس كتاب اللعب للتقدم الوظيفي في مجال التكنولوجيا الكبيرة. يمتلك مطور اللعبة جمهورًا مختلفًا ، ولكن هناك الكثير من الحوافز بمجرد دخولك إلى Meta والتي تبدأ في تغيير تفكير الناس.

يمكنهم صفع لافتة "غير مدعومة" عليها ، وتركها تستمر حتى يموت شيء ما ، بدلاً من قتله صراحة. مع تعفن الأشياء ، سيكون هناك المزيد والمزيد من الالتماسات والتحريض ليذهب مهندس واحد فقط لإجراء إصلاح بسيط بسيط لأي انقطاع ، وقد ينتهي الأمر بكونه عداءً صافياً أكثر من مجرد قتله بطريقة نظيفة.

المصدر المفتوح للمشروع. قد يتضاعف هذا كمثال جيد للمطور ، على الرغم من أن كود Echo يختلف تمامًا عن Unity حيث يعمل معظم مطوري VR. لم ألقي نظرة على قاعدة كود Echo مطلقًا ، ولكن معظم قواعد الشفرات التجارية الكبيرة بها أشياء مختلفة مرخصة ، وليست مملوكة ، لذا فإن العمل حولها يمكن أن يكون مهمة هندسية مهمة ، وفقدان شيء ما يمكن أن يؤدي إلى تداعيات قانونية ، لذلك حتى وضع يعتبر التفريغ الجزئي غير الوظيفي خطيرًا.

مطور صغير يمكن ، من الناحية النظرية ، فقط sضع علامة على رأس تعليق الترخيص على جميع الملفات وقم برمي المشروع على GitHub ، لكن هذا نادرًا ما يحدث (لحزني!). الجهد المبذول للقيام بذلك في Meta ، مع جميع المراجعات القانونية والتقنية ، أكبر بكثير ، والمخاطر أسوأ بكثير.

في حين أن هذه مشكلة تجارية في المقام الأول ، لا تزال هناك مسرحيات فنية يمكن أن تساعد في المستقبل ، وأنا أشجع الجميع ، داخل وخارج Meta ، على التفكير فيها:

"الحفاظ على الأشياء على قيد الحياة يتطلب العمل" صحيح على مستوى ما ، ولكن من الممكن بناء أنظمة تعمل دون أن تمس لسنوات ، وتحدث بشكل جيد بعد إعادة التشغيل. قد يكون الوضع الافتراضي اليوم عبارة عن فوضى موزعة من السباغيتي ، لكن هذا اختيار. يمكن للنظام الذي ظل يعمل لسنوات أن يأخذ طريق التطور إلى قوة أكبر في كل مرة تظهر فيها مشكلة.

يجب أن تتأكد كل لعبة من أنها لا تزال تعمل على مستوى ما دون دعم الخادم المركزي. حتى عند عدم النظر إلى مخاوف نهاية الحياة ، فإن القدرة على العمل عندما يكون الإنترنت معطلاً أمرًا ذا قيمة. إذا كان بإمكانك دعم مستوى معين من اللعب عبر الشبكة المحلية للعبة متعددة اللاعبين ، فإن الباب مفتوح على الأقل للأشخاص لكتابة وكلاء في المستقبل. يمكن أن يؤدي دعم الخوادم التي يديرها المستخدم كخيار إلى توفير تكاليف الاستضافة ، ويفتح أيضًا طرقًا إبداعية متنوعة للمجتمع.

كن منضبطًا بشأن عمليات الإنشاء الخاصة بك وما تضعه في شجرة المصدر الخاصة بك ، لذلك هناك على الأقل إمكانية جعل المشروع مفتوح المصدر. فكر مليًا قبل إضافة التبعيات التي لا يمكنك إعادة توزيعها ، وفكر في اختبارها باستخدام إصدارات متقطعة من الأشياء التي تستخدمها. لا تقم بأشياء في التعليمات البرمجية الخاصة بك لن يكون من المقبول أن يراها العالم بأسره. معظم تطوير اللعبة هو اندفاع مذعور لجعل الأشياء تتوقف عن الانهيار لفترة كافية للشحن ، لذلك قد يكون من الصعب تخصيص وقت لهندسة البرمجيات الأساسية ، ولكن هناك ما يرضي ذلك ، ويمكن أن تؤتي ثمارها مع مرحلة متأخرة أقل إشكالية تطوير.

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟