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John Carmacks vollständige Erklärung zur geplanten Schließung von Echo VR

Der frühere CTO von Oculus, John Carmack, antwortete auf eine Bitte um Stellungnahme von UploadVR bezüglich der geplanten Schließung von Echo VR durch Meta.

Sie können die vollständige Erklärung von Carmack unten lesen.

Für diejenigen, die aufholen, Anfang dieser Woche schockierte Meta Fans einer der frühesten VR-Sportarten, Echo VR, mit der Ankündigung, dass von 1. August 2023 um 10 Uhr pazifischer Zeit, es ist "Server und Dienste werden heruntergefahren, um ein weiteres Spielen zu verhindern.“ EchoVR ferstmals veröffentlicht in 2017 für PC-basiert Riss und profitierte sehr davon, einige Jahre später mit Quest drahtlos zu arbeiten. Meta, dann Facebook, übernahm den Entwickler von Echo Bereit im Morgengrauen Mitte 2020, und wir haben den Zero-G-Mannschaftssport des Studios als einen der angesehen Top 10 der besten Titel zum Spielen in VR. Es ist ungefähr so ​​​​nah, wie einige kommen werden, um den Sport zu erleben, der in dem Science-Fiction-Roman beschrieben wird Enders Spiel. Eine Petition an „Speichern Sie Echo VR“ hat zum jetzigen Zeitpunkt mehr als 17,000 Unterschriften, mit einem Editorial von der langjährigen Echo VR-Spielerin Sonya Haskins, auch bekannt als Hasko7, den gemeinschaftlichen Verlust schriftlich zu beschreiben „Menschen haben sich beim Spielen verliebt, Karrieren gefunden und ihr Leben grundlegend verändert“, und es gibt „Teenager, die dieses Spiel 1/3 ihres Lebens gespielt haben“. Am Donnerstag sprach Andrew „Boz“ Bosworth, CTO von Meta, die geplante Schließung des Spiels über Instagram an – Wir haben seine Kommentare hier transkribiert – und sagte: „Diese Ressourcen könnten für andere Zwecke eingesetzt werden, von denen ich denke, dass sie für die jetzt zig Millionen Menschen, die in VR sind, nützlich sein werden.“ Bosworth erwähnte auch, dass Carmack „Echo VR nicht heruntergefahren hätte“.

Carmack, wer verließ Meta Ende letzten Jahres um sich auf sein Startup für künstliche allgemeine Intelligenz zu konzentrieren, schickte Folgendes per E-Mail an UploadVR:

Ich habe mich an Boz gewandt, sobald ich von der End-of-Life-Ankündigung für Echo gehört habe. Wir haben ähnliche Gespräche geführt in der Vergangenheit – ich hielt es für einen Fehler, Oculus Rooms nicht zu behalten ausgeführt und auf Quest portiert, und ich hielt es für einen Fehler, den gesamten GearVR/Go-Inhalt aufzugeben, wenn meine Emulationsschicht zumindest für einen guten Teil der Dinge funktionierte.  Ich glaube daran, alles zu retten.

Auch wenn es nur zehntausend aktive Nutzer gibt, sollte die Vernichtung dieses Nutzerwertes nach Möglichkeit vermieden werden.  Ihr Unternehmen erleidet mehr Schaden, wenn Sie einem Benutzer etwas Liebes wegnehmen, als Sie davon profitieren, indem Sie ihm oder anderen etwas ebenso Wertvolles zur Verfügung stellen. Der Benutzerwert ist bei weitem mein wichtigstes Gesprächsthema, aber „Fokus“ ist dort oben auch ziemlich hoch, und Opportunitätskosten sind eine echte Sache.

Ich denke, es gibt wahrscheinlich ein gewisses Maß an motivierter Argumentation intern, die den Tisch in Richtung „einfach töten“ kippt, aber es ist schwierig, für Alternativen zu argumentieren, und Ich fand die Aussage von Boz ehrlich und wahr.  Boz gab grünes Licht für die Veröffentlichung des Oculus Go-Root-Builds, auf den ich lange gewartet hatte, aber nachdem ich gesehen hatte, wie viel interner Aufwand erforderlich war, um dies zu erreichen, fühlte ich mich fast schlecht deswegen. Die Einschränkungen sind in einem Unternehmen der Größe von Meta einfach anders.

Ich kann für mehrere mögliche Optionen plädieren:

Drop auf absolut minimale Unterstützung. Beauftragen Sie einen einzelnen Entwickler mit der Wartung und tun Sie, was er kann, mit der Community.  Bei Id Software hatten wir lange Zeit einen Mann, der Quake Live verwaltete, und ich denke, das war das Richtige. Dies würde sich bei einer Kosten-Nutzen-Analyse für Echo mit ziemlicher Sicherheit nicht „lohnen“, aber viele Leute werden für schlechtere Dinge ausgegeben, und obwohl ich immer über Effizienz spreche, würde ich es für die immateriellen Werte für gerechtfertigt halten.

Drehen Sie das Projekt aus. Ich schlug vor, dass sie sehen sollten, ob jemand aus dem Team Meta verlassen und das Projekt übernehmen wollte. Die Teammitglieder können die Dashboards sehen und beurteilen, ob es einen gangbaren Weg für das Spiel gibt, um auch nur einen Entwickler zu unterstützen. Es mag interne Leute geben, die denken, dass die Spielentwicklung schlecht gemanagt wurde, und es besteht die Chance auf eine Renaissance, wenn andere Entscheidungen getroffen werden. Ich schlug vor, dass sie anbieten, die Rechte für 10 Dollar zu verkaufen. Meta hat viele Millionen Dollar bezahlt, um Ready at Dawn zu erwerben, also wäre das eine bittere Pille, aber es wäre immer noch ein Nettogewinn für VR. Leider ist der Prozess, etwas auszugliedern, bei Meta alles andere als einfach und beinhaltet zu diesem Zeitpunkt viel staatliche Aufsicht.

Ein Problem bei diesen beiden Optionen ist, dass möglicherweise niemand mit den entsprechenden Fähigkeiten daran interessiert ist. SEin Produkt durch seine Zwielichtjahre zu führen, ist nicht das Lehrbuch für den Aufstieg in der Big-Tech-Karriere. Spieleentwickler haben ein anderes Publikum, aber es gibt viele Anreize, sobald Sie bei Meta sind, die das Denken der Leute verändern.

Sie könnten ein "nicht unterstütztes" Banner darauf schlagen und es einfach weiterlaufen lassen, bis etwas stirbt, anstatt es explizit zu töten. Während die Dinge verrotten, würde es immer mehr Petitionen und Aufregungen geben, dass nur ein Ingenieur eingreift, um eine einfache kleine Reparatur für alles zu machen, was kaputt geht, und es könnte am Ende mehr Netto-Feindseligkeit sein, als es einfach sauber zu töten.

Öffnen Sie das Projekt als Quelle. Dies wäre auch ein gutes Entwicklerbeispiel, obwohl sich die Echo-Codebasis stark von Unity unterscheidet, wo die meisten VR-Entwickler arbeiten. Ich habe mir die Echo-Codebasis nie angesehen, aber die meisten großen kommerziellen Codebasen enthalten verschiedene Dinge, die lizenziert und nicht besessen sind, so dass die Umgehung dieser Dinge eine erhebliche technische Aufgabe sein kann, und das Fehlen von etwas kann rechtliche Auswirkungen riskieren, also sogar eine eine nicht funktionsfähige Teilablagerung ist gefährlich.

Ein kleiner Entwickler kann theoretisch nur sAktivieren Sie bei allen Dateien einen Lizenzkommentar-Header und werfen Sie das Projekt auf GitHub, aber das passiert selten (zu meinem Leidwesen!). Der Aufwand dafür ist bei Meta mit all den rechtlichen und technischen Überprüfungen viel größer, und die Gefahren sind viel größer.

Während dies in erster Linie ein geschäftliches Problem ist, gibt es immer noch technische Spiele, die in Zukunft hilfreich sein können, und ich ermutige alle innerhalb und außerhalb von Meta, darüber nachzudenken:

„Dinge am Leben zu erhalten braucht Arbeit“ ist in gewisser Weise richtig, aber es ist möglich, Systeme zu bauen, die jahrelang unberührt laufen und nach einem Neustart wieder funktionieren. Der Standard heute mag ein verteiltes Durcheinander von Spaghetti sein, aber das ist eine Wahl. Ein System, das seit Jahren in Betrieb ist, kann sich jedes Mal, wenn sich ein Problem manifestiert, zu größerer Robustheit entwickeln.

Jedes Spiel sollte sicherstellen, dass es auch ohne zentrale Serverunterstützung auf einem gewissen Niveau funktioniert. Auch wenn man sich nicht um die Sorgen am Lebensende kümmert, ist es wertvoll, arbeiten zu können, wenn das Internet ausfällt. Wenn Sie ein gewisses Maß an LAN-Spiel für ein Multiplayer-Spiel unterstützen können, steht den Leuten die Tür zumindest offen, um in Zukunft Proxys zu schreiben. Die optionale Unterstützung von benutzergeführten Servern kann tatsächlich Hosting-Kosten einsparen und eröffnet auch verschiedene kreative Möglichkeiten der Community.

Seien Sie diszipliniert in Bezug auf Ihre Build-Prozesse und was Sie in Ihren Quellbaum einfügen, damit zumindest die Möglichkeit besteht, das Projekt Open Source zu machen. Denken Sie zweimal darüber nach, bevor Sie Abhängigkeiten hinzufügen, die Sie nicht weiterverteilen können, und erwägen Sie das Testen mit Stubbed-Versionen der Dinge, die Sie verwenden. Machen Sie keine Dinge in Ihrem Code, die für die ganze Welt nicht akzeptabel wären. Der größte Teil der Spieleentwicklung ist ein panischer Ansturm darauf, dass die Dinge nicht lange genug auseinanderfallen, um ausgeliefert zu werden, daher kann es schwierig sein, Zeit für grundlegendes Software-Engineering aufzuwenden, aber es gibt eine Befriedigung und es kann sich mit einer weniger problematischen späten Phase auszahlen Entwicklung.

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