Εύκολα το πιο αναγνωρισμένο IP που θα κυκλοφορήσει σε ένα παιχνίδι VR φέτος, Assassin's Creed Nexus VR είναι αρκετά αναμενόμενο και έχει πολλή ιππασία σε αυτό. Όμως, όπως γνωρίζουμε, η μετάφραση υπαρχόντων παιχνιδιών επίπεδης οθόνης σε VR δεν είναι ποτέ εύκολη διαδικασία. Το κάρφωσε η Ubisoft; Διαβάστε παρακάτω για να μάθετε.
Assassin's Creed Nexus VR Καθέκαστα:
Διαθέσιμο σε: Quest 2, Quest 3, Quest Pro
Η κριτική έγινε: Quest 3
Ημερομηνία κυκλοφορίας: Νοέμβριος 16th, 2023
Τιμή: $40
Dπρογραμματιστής: Ubisoft
gameplay
[Ενσωματωμένο περιεχόμενο]
Assassin's Creed Nexus VR καταφέρνει να μείνει πιστός στους βασικούς ενοικιαστές ενός παιχνιδιού Assassin's Creed. Αν έχετε παίξει το franchise πριν, θα νιώσετε σαν στο σπίτι σας με το συνδυασμό parkour, stealth και μάχης του παιχνιδιού.
Τα συστήματα αισθάνονται σε μεγάλο βαθμό παρόμοια. Οι εχθροί θα σας προσέχουν και τα επίπεδα εγρήγορσής τους θα αλλάξουν εάν ακούσουν κάτι ή σας είδαν προηγουμένως. και η ροή του parkour μοιάζει ακριβώς όπως θα περίμενε κανείς όσον αφορά αυτό που το παιχνίδι θεωρεί έγκυρο άλμα ή λαβή. Ωστόσο, η μάχη είναι η πιο ακραία (περισσότερα για αυτό αργότερα).
Η υποκείμενη δομή ιστορίας του παιχνιδιού είναι επίσης παρόμοια—είσαι ένας τύπος στο μέλλον που χρησιμοποιεί ένα σύστημα VR που ονομάζεται Animus για να μεταβεί σε μια προσομοιωμένη έκδοση του παρελθόντος. Το παιχνίδι προσεγγίζει την ιδέα της εικονικής πραγματικότητας με τρόπο προσεγμένο, δείχνοντας ότι οι κύριοι χαρακτήρες συναντώνται στην ίδια την εικονική πραγματικότητα, μαζί με μια πολύ ωραία πινελιά χρήσης των καμερών διέλευσης των ακουστικών για να χρησιμοποιήσετε μερικές φορές ένα σκηνικό του σπιτιού σας πριν συνδεθείτε πλήρως στο σύστημα (αν και θα ήθελα να το είχαν ενισχύσει περισσότερο αφηγηματικά).
Ωστόσο, το παιχνίδι σας κάνει να πηδάτε ανάμεσα σε τρεις διαφορετικούς χαρακτήρες, σειρές ιστορίας και τοποθεσίες (τέσσερις αν μετρήσετε τη μετα-ιστορία του Animus), κάτι που αναμφισβήτητα οδηγεί σε μια διάσπαρτη ιστορία και χωρίς προσκόλληση σε κανέναν από τους χαρακτήρες. Αυτό απλώς ενισχύει τη συνήθεια του παιχνιδιού να λέει απλώς «πήγαινε εδώ και κάνε αυτό», αφήνοντάς σου λίγο εσωτερικό κίνητρο ή μερικές φορές ακόμη και μια ιδέα για το τι κάνεις και γιατί.
Όπως ισχύει για την πορεία με τα παιχνίδια Assassin's Creed όλα αυτά τα χρόνια, θα είστε συνεχώς—και εννοώ συνεχώς— καθοδηγείται από αντικειμενικούς δείκτες. "Πήγαινε εδώ, κάνε αυτό" είναι αυτό που σου λέει συνεχώς το παιχνίδι, συχνά με 2D αναδυόμενα παράθυρα που αιωρούνται μπροστά στο πρόσωπό σου και σου λένε για τον επόμενο στόχο σου ή ποιος μόλις ολοκληρώθηκε (μερικές φορές ακόμη και επικαλύπτονται μεταξύ τους).
Δημιουργεί μια αίσθηση πολύ «επίπεδης οθόνης» που μπορεί να αρχίσει να αποσπά την προσοχή και να ενοχλεί, ειδικά από νωρίς όταν το παιχνίδι εμφανίζει συνεχώς συμβουλές εκμάθησης που συνδέονται με τα χειριστήρια σας, συνοδευόμενες από ένα έντονο απτικό βουητό για να τραβήξετε την προσοχή σας.
Και επίσης πολύ γνωστό για το franchise, το μόνο πράγμα που πρέπει να κάνετε εκτός από τους κύριους στόχους είναι να βρείτε τυχαία διάσπαρτα συλλεκτικά αντικείμενα. Τα περισσότερα είναι συλλεκτικά αντικείμενα για να τα βρεις, αλλά υπάρχουν επίσης ορισμένα σημεία που είναι προκλήσεις parkour, προκλήσεις σκοποβολής ή ιστορικοί δείκτες. Καμία από αυτές δεν βρήκα αρκετά διασκεδαστική για να ασχοληθώ μετά από μερικές φορές.
Ακόμη και μιάμιση ώρα μετά το παιχνίδι, ένιωθα ότι ήμουν σε βαριά λειτουργία φροντιστηρίου. Το παιχνίδι έχει πολλά συστήματα για να σας διδάξει (ακόμα και μετά τα ρητά στάδια του φροντιστηρίου). Υποθέτω ότι πρέπει να το κάνω με κάποιο τρόπο, αλλά μόλις μετά από δύο ώρες ένιωσα ότι άρχισα να διασκεδάζω. Τα πράγματα έγιναν επίσης καλύτερα καθώς το παιχνίδι άρχισε να ανοίγει σε μεγαλύτερους χώρους που λειτουργούσαν ως καλύτερη παιδική χαρά για τις δυνατότητές σας.
Parkour
Το παρκούρ γενικά λειτουργεί. Και δεδομένου ότι φαίνεται σε μεγάλο βαθμό προσαρμοσμένο από το υπάρχον σύστημα parkour τρίτου προσώπου του franchise, εκπλήσσομαι που λειτουργεί τόσο καλά όσο λειτουργεί. Κατά το τρέξιμο, κρατώντας πατημένο το κουμπί A ενεργοποιείται το parkour, με αποτέλεσμα να πηδάτε σχετικά ομαλά από το ένα εμπόδιο στο άλλο.
Η ποικιλία των σημείων στα οποία θα μεταβείτε το παιχνίδι είναι πολύ καλή αίσθηση και είναι πολύ καλό στο να συμπεράνεις πού θέλετε να πηδήξετε (λαμβάνοντας υπόψη το πού θέλετε να το κάνετε). Παίρνετε μια αξιόπιστη αίσθηση για το τι συνιστά έγκυρο έδαφος που σας δίνει την αίσθηση ότι οι στέγες είναι η παιδική σας χαρά.
Το μόνο μέρος όπου σκοντάφτει αυτό το σύστημα είναι ο μανδύας. Εάν το επόμενο άλμα σας είναι αρκετά ψηλά ώστε να μην μπορείτε να προσγειωθείτε στα πόδια σας, τότε θα χρειαστεί να πιάσετε το επόμενο κράτημα με τα χέρια σας και να τραβήξετε τον εαυτό σας προς τα πάνω. Όταν αυτό λειτουργεί, είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να εμπλακεί ο παίκτης σωματικά στο παρκούρ χωρίς να τον κάνει να το κάνει πάρα πολύ.
Αλλά τα χέρια του παιχνιδιού (ενώ είναι άφθονα και ως επί το πλείστον προβλέψιμα) αισθάνονται άψογα και λειτουργούν μόνο ίσως το 80% του χρόνου που περιμένεις να κάνουν κατά τον μανδύα.
Αυτό σημαίνει ότι όταν τρέχετε από τους φρουρούς σε μια καταδίωξη υψηλής ταχύτητας, το 20% των φορών που θα αποτύχει ο επόμενος μανδύας σας, αφήνοντάς σας να γλιστρήσετε κάτω με το πρόσωπό σας μέσα από έναν τοίχο. Όπως μπορείτε να φανταστείτε, αυτό πραγματικά σκοτώνει την ορμή και τη βύθιση.
Stealth
Χρειάστηκε λίγος χρόνος για να κάνω κλικ, αλλά μόλις αντιλήφθηκα τη συμπεριφορά του εχθρού, το stealth άρχισε να είναι πολύ διασκεδαστικό. Το να κρυφτείς και να προσπαθήσεις να αποτρέψεις το βλέμμα τους δημιουργεί ένα διασκεδαστικό παιχνίδι γάτας και ποντικιού, ειδικά όταν εντοπίζεις ευκαιρίες να κρυφτείς πίσω από έναν φύλακα που κανείς άλλος δεν μπορεί να δει και χρησιμοποιείς την κρυφή σου λεπίδα για να τους στείλεις γρήγορα—αυτό είναι ένα ζευγάρι μάτια λιγότερο χρειάζεται να ανησυχείτε.
Μπορείτε να σύρετε τα αποσταλμένα σώματα για να τα κρύψετε, κάτι που είναι διασκεδαστικό στη θεωρία, αλλά αυτό σας κάνει να κινείστε τόσο απογοητευτικά αργά που συχνά αισθάνεστε μεγαλύτερος κίνδυνος από την πιθανή ανταμοιβή. Μπορείτε επίσης να πιάσετε σώματα μόνο σε καθορισμένα σημεία που αισθάνεστε δυσκίνητα.
Το παιχνίδι κάνει καλή δουλειά δίνοντάς σας πολλούς τρόπους για να πλησιάσετε τον στόχο σας, είτε είναι κρυφά στο έδαφος είτε κολλάτε στις στέγες.
Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την προβολή Animus Scout για να κοιτάξετε ολόκληρη την περιοχή από την οπτική των πτηνών, επιτρέποντάς σας να επισημάνετε τους φρουρούς, να παρακολουθήσετε τα μονοπάτια περιπολίας τους και να εντοπίσετε καλές διαδρομές για διείσδυση. Μου άρεσε πολύ η μικρή λεπτομέρεια ότι όταν βγαίνεις από την προβολή Animus Scout παραμένεις να κοιτάς προς την ίδια κατεύθυνση. Αυτό καθιστά απρόσκοπτο να αποφασίσετε για μια διαδρομή που θέλετε να ακολουθήσετε από ψηλά και μετά να το μεταφράσετε σε αυτό που κάνετε στο έδαφος.
Δυσκολία
Το παιχνίδι όχι μόνο περιλαμβάνει διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας, αλλά σας επιτρέπει να συντονίζετε μεμονωμένα το stealth και τη δυσκολία μάχης. Η προεπιλεγμένη δυσκολία stealth ήταν σαν ένας καλός συνδυασμός δίκαιου και διασκεδαστικού. Δυστυχώς, ακόμη και στην υψηλότερη δυσκολία μάχης, η μάχη είναι ένα αδύναμο σημείο του παιχνιδιού.
πάλη
Από τα τρία βασικά συστήματα παιχνιδιού—parkour, stealth και combat—το τελευταίο αισθάνομαι το χειρότερο για μένα. Λείπει το είδος της αίσθησης παιχνιδιού που θα θέλατε από μια παραγωγή AAA (πόσο μάλλον τα πολύ μικρότερα στούντιο που έχουν προσφέρει καλύτερη μάχη VR). Δεν είναι προκλητικό και εξαιρετικά εύκολο στην εκμετάλλευση (ακόμα και στην πιο δύσκολη δυσκολία). Μπορείτε βασικά να συνεχίσετε να ταλαντεύεστε και οι εχθροί θα πεθαίνουν σταθερά μπροστά σας.
Λειτουργικά το παιχνίδι προσπαθεί να προσεγγίσει κάτι τέτοιο Μέχρι να πέσεις, που είναι μια εξαιρετική επιλογή ως μοντέλο? Assassin's Creed Nexus VR επιτρέπει το μπλοκάρισμα και την παράταση (σε μεγάλο βαθμό χειρονομικά) κάτι που είναι διασκεδαστικό, αλλά απλά δεν προσφέρει το γυαλιστικό που κάνει Μέχρι να πέσεις λειτουργεί τόσο καλά, ούτε επιτυγχάνει τη δράση που βασίζεται στη σπλαχνική φυσική που βλέπουμε από κάτι σαν Λεπίδα και μαγεία.
Τελικά η μάχη έχει πολύ μικρή ροή, ειδικά όταν πολεμάς πολλούς εχθρούς.
Και επειδή ο αγώνας δεν είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικός, το να είσαι εντοπισμένος και σωρευμένος με φρουρούς συχνά ισοδυναμεί με ένα αίσθημα ενόχλησης (ότι τώρα θα πρέπει να τους στείλεις όλους με ωμή βία) αντί να ανυπομονείς για τον αγώνα.
Assassin's Creed Nexus VR χρησιμοποιεί ένα σύστημα υγείας επαναφόρτισης που πραγματικά υπονομεύει αυτό που διαφορετικά θα μπορούσε να ήταν μεγάλη ένταση μεταξύ stealth και μάχης. Επειδή η υγεία σας αναγεννάται, μπορείτε απλά να απομακρυνθείτε από έναν καυγά, να περιμένετε μέχρι να κρυφθείτε ξανά, μετά απλώς να συνεχίσετε τον δρόμο σας και να πολεμήσετε ξανά όταν έρθει η ώρα.
Αν το παιχνίδι χρησιμοποιούσε αντ 'αυτού διακριτούς πόντους χτυπήματος (δηλαδή: μπορείς να χτυπηθείς μόνο τρεις φορές χωρίς να θεραπεύεσαι πριν πεθάνεις), τότε το να εντοπιστείς και να εξαναγκαστείς σε μάχη θα μπορούσε να σημαίνει ότι θα χάσεις ένα κρίσιμο πόντο χτυπήματος ή δύο. Μετά, αν ξεφύγεις και κρυφτείς. Η επιθυμία να παραμείνεις πραγματικά κρυφός είναι πολύ υψηλή γιατί με ένα μόνο χτύπημα υπάρχει μια γνήσια επιθυμία να μην πολεμήσετε—όχι επειδή η μάχη δεν είναι τόσο διασκεδαστική—αλλά επειδή υπάρχει πραγματικός κίνδυνος θανάτου.
Από όσο μπορώ να δω, αυτή η μικρή προσαρμογή στο σύστημα υγείας του παιχνιδιού θα το έκανε πολύ πιο τεταμένο και διασκεδαστικό ως ένα stealth παιχνίδι. Ξέρω ότι είναι απίθανο, αλλά θα ήθελα πολύ να το δω να παρουσιάζεται σε μια ενημέρωση, ίσως ως εναλλακτική ρύθμιση δυσκολίας.
Με τον ίδιο τρόπο που η Ubisoft δεν μπόρεσε να ξεφύγει από την αίσθηση επίπεδης οθόνης των αντικειμενικών δεικτών και των αναδυόμενων παραθύρων, τα μενού του παιχνιδιού είναι υποτονικά και χρησιμοποιούν έναν περίεργο συνδυασμό δείκτη λέιζερ και πατήματος κουμπιών, καθιστώντας τα μάλλον περίεργα στην πλοήγηση. Πολλές κοινές ενέργειες απαιτούν από εσάς να κρατάτε πατημένο το κουμπί A για ό,τι φαίνεται σαν καλά τρία δευτερόλεπτα, ακόμη και σε περιπτώσεις όπου το αποτέλεσμα δεν είναι κάτι που χρειάζεται μια «σούπερ επιβεβαίωση», όπως η απλή εναλλαγή από έναν στόχο σε άλλο.
Και μετά υπάρχει η σειρά εκκίνησης του παιχνιδιού. Χρειάζεται ένα λεπτό και τριάντα δευτερόλεπτα για να μεταβείτε από την κυκλοφορία του παιχνιδιού στη φόρτωση στο τελευταίο σας επίπεδο στο Quest 3, και πιθανώς το 75% αυτού του χρόνου οφείλεται σε οδυνηρά αργά αναδυόμενα παράθυρα αποποίησης ευθύνης, αναδυόμενα λογότυπα και φυσικά εμφανίζεται το τρομακτικό αναδυόμενο παράθυρο "Σύνδεση του λογαριασμού σας Ubisoft". κάθε φορά που το παιχνίδι ανοίγει πρόσφατα. Αυτό δεν είναι πρόβλημα εάν θέσετε τα ακουστικά κάτω και τα βάλετε σε κατάσταση ύπνου χωρίς να φύγετε από το παιχνίδι, αλλά εάν κάνετε οτιδήποτε με το ακουστικό σας μεταξύ των περιόδων λειτουργίας του παιχνιδιού, θα σας υποδέχονται με την ίδια σειρά κάθε φορά.
Ναι, ένα λεπτό και τριάντα δευτερόλεπτα δεν ακούγεται πολύς χρόνος, αλλά όταν είστε κολλημένοι στα ακουστικά σας απλώς παρακολουθείτε κινούμενα σχέδια με αργά λογότυπα, ξαναδιαβάζετε την ίδια δήλωση αποποίησης ευθύνης και απορρίπτετε ξανά τα όσα είχατε ήδη πει στον λογαριασμό της Ubisoft Το παιχνίδι που δεν θέλετε, είναι πραγματικά πολύ ενοχλητικό—ειδικά επειδή όλος αυτός είναι τεχνητός χρόνος αναμονής που δεν χρειάζεται να υπάρχει.
Από την άποψη του περιεχομένου, το παιχνίδι χρειάζεται περίπου 15 ώρες για να ολοκληρώσει την κύρια ιστορία ή περισσότερο για όσους θέλουν να βρουν όλα τα συλλεκτικά αντικείμενα σε κάθε επίπεδο. Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να μεταβείτε στα προηγούμενα επίπεδα για να τα παίξετε ξανά και να βρείτε περισσότερα συλλεκτικά αντικείμενα.
Βύθιση
Assassin's Creed Nexus VR σίγουρα αισθάνεται ότι βασίζεται σε συστήματα που κατασκευάστηκαν για το τρίτο πρόσωπο Creed Assassin του παιχνίδια, τα οποία δεν φαίνεται σαν να φτιάχτηκαν για εξέταση πρώτου προσώπου. Συγκεκριμένα, τα NPC είναι σταθερά φανταχτερά με βλέμμα βαθιά στην παράξενη κοιλάδα, σταθερά τρομερό συγχρονισμό με τα χείλη και συχνά ανατριχιαστικές ή γκριμάτσες εκφράσεις.
Θα δείτε επίσης δύο από τα ίδια ακριβώς NPC να μιλούν μεταξύ τους, καθώς ένα τρίτο αντίγραφο του ίδιου NPC περπατά στον κοντινό δρόμο.
Για το μέγεθος του παιχνιδιού και τον αριθμό των NPC και των αντικειμένων που υπάρχουν ανά πάσα στιγμή, θα έλεγα ότι το παιχνίδι φαίνεται αρκετά εντυπωσιακό οπτικά, ακόμα κι αν δεν είναι τα «καλύτερα γραφικά» που έχουμε δει από ένα αυτόνομο παιχνίδι VR .
Στο VR είναι σπάνιο να δεις έναν τόσο μεγάλο χώρο που μπορείς να διασχίσεις μπροστά σου και αυτό δίνει στο παιχνίδι μια μοναδική αίσθηση. Αυτή η κλίμακα τονίζεται από την προβολή Animus Scout, η οποία σας επιτρέπει να βλέπετε ολόκληρο τον χώρο ταυτόχρονα από την οπτική γωνία, συμπεριλαμβανομένων των NPC που κάνουν βόλτες ακόμα και σε πολλούς δρόμους μακριά από εσάς.
Το παιχνίδι έχει γενικά τα συστήματα αλληλεπίδρασης που θέλετε, αλλά δεν του λείπει βερνίκι ειδικά για VR.
Assassin's Creed Nexus VR κάνει το παλιό «μαγικά αόρατο απόθεμα» όπου για να «σηκώσετε κάτι» (όπως βέλη ή καπνιστή βόμβα) πιάνετε το αντικείμενο και μετά το αφήνετε, το οποίο απλώς το τηλεμεταφέρει με μαγικό τρόπο στο απόθεμά σας.
Το ίδιο συμβαίνει με τα αντικειμενικά αντικείμενα, τα κλειδιά, κ.λπ. Και όταν χρειάζεστε αυτά τα αντικειμενικά αντικείμενα, εμφανίζονται μόνο κατά παραγγελία όταν πιάνετε το χέρι σας. Για παράδειγμα, εάν χρειάζεται να δώσετε ένα αντικειμενικό αντικείμενο σε έναν άλλο χαρακτήρα που του απλώνει το χέρι, πλησιάζετε το χέρι σας κοντά στο χέρι του, πιάνετε τον αέρα και το αντικείμενο εμφανίζεται στο χέρι σας για να του το δώσετε.
Απλώς δεν μου αρέσει αυτή η αλληλεπίδραση που μοιάζει με «σημείο και κλικ» στο VR. Ακόμη και το να ζητάς από τον παίκτη να κρύβει αντικείμενα στον ώμο του είναι πολύ πιο καθηλωτικό και πρακτικό.
Μιλώντας για καθηλωτικές αλληλεπιδράσεις: η κρυμμένη λεπίδα έχει γενικά καλή αίσθηση. Το τραβάτε έξω κρατώντας τη σκανδάλη σας και κουνώντας τον καρπό σας, κάτι που είναι πολύ αξιόπιστο και σίγουρα σας δίνει την αίσθηση του κακού με αυτό το μοναδικό όπλο. Αλλά η ικανοποίηση των αεροπορικών δολοφονιών (πήδοντας κάτω για να μαχαιρώσετε από ψηλά) είναι πραγματικά υπονομευμένη από το γεγονός ότι το χέρι σας τραβιέται έξω σχεδόν κάθε φορά και μοιάζει με σπασμένο στριμμένο χάος. Αυτό είναι ενδεικτικό της έλλειψης βερνικιού σε πολλές από τις αλληλεπιδράσεις του παιχνιδιού που είναι απαραίτητες για την εκπλήρωση της φαντασίας του να είσαι κύριος δολοφόνος.
Το παιχνίδι εφαρμόζει επίσης ακραία αυτόματη στόχευση σε βλήματα (βέλη και μαχαίρια ρίψης). Σχεδόν δεν χρειάζεται να στοχεύσετε. Πραγματικά υπονομεύει την ικανοποίηση του κρυφού τριγυρισμού και της λήψης κρυφών σκοτών. Εν τω μεταξύ, το να πετάτε πράγματα με το χέρι σας είναι πραγματικά δύσκολο να στοχεύσετε σωστά (όπως όταν θέλετε να πετάξετε ένα αντικείμενο έξω από το παράθυρο για να αποσπάσετε την προσοχή των φρουρών, αλλά καταλήγετε να χτυπάτε στον τοίχο, ώστε να μπουν μέσα για να σας βρουν). Τουλάχιστον, μου άρεσε που το παιχνίδι σάς επιτρέπει να ανακτάτε βέλη και να ρίχνετε μαχαίρια από πεσμένα σώματα.
Υπάρχουν επίσης μερικά περίεργα ζητήματα βερνικιού αλληλεπίδρασης, όπως το να φτάσω πάνω από τον ώμο μου για να τραβήξω το τόξο στο κύριο χέρι μου… αλλά αντ’ αυτού να τραβήξω πρώτα ένα βέλος… που σημαίνει ότι τώρα πρέπει να περάσω το βέλος στο άλλο μου χέρι και μετά να φτάσω πίσω στο χέρι μου ώμο για να πάρει το τόξο. Στιγμές όπως αυτή καταστρέφουν τη φαντασία του κύριου δολοφόνου όταν πρόκειται να πυροβολήσετε γρήγορα και επιδέξια έναν εχθρό προτού προλάβει να χτυπήσει το ξυπνητήρι… αλλά σας πιάνουν να ασχολείστε με αυτό το τζάμπα που σκοτώνει τη στιγμή.
Τα βασικά πράγματα που καθορίζουν ένα παιχνίδι AAA είναι συνήθως η εμβέλεια και η στιλπνότητα. Assassin's Creed Nexus VR έχει το εύρος και έχει το είδος των δυνατοτήτων και των συστημάτων που θέλετε σε ένα παιχνίδι VR—αλλά του λείπει η στιλπνότητα. Απλώς δεν έχει αυτή την αίσθηση παιχνιδιού που είναι ακόμη πιο σημαντική στο VR από τα παιχνίδια επίπεδης οθόνης. Είναι δύσκολο να εξηγήσω γιατί, αλλά υπάρχει απλώς μια μειωμένη αίσθηση ικανοποίησης από πολλούς από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Και δεν είναι ότι κάνει τα πράγματα άσχημα, αλλά σχεδόν σε κάθε περίπτωση μπορείτε να σκεφτείτε ένα παιχνίδι VR που το έχει κάνει καλύτερα.
Ωστόσο, μια καθηλωτική λεπτομέρεια που είναι μια εξαιρετική πινελιά είναι η ικανότητα να σφυρίζεις με μια χειρονομία. Τραβώντας τη σκανδάλη και κρατώντας πατημένο το κουμπί A σχηματίζονται τα δάχτυλά σας σε στάση σφυρίσματος και, στη συνέχεια, κρατώντας το χέρι σας μέχρι το στόμα σας κάνει το σφύριγμα. Ως εργαλείο, είναι χρήσιμο να έχετε πάντα έναν τρόπο να προσελκύετε φρουρούς προς το μέρος σας. Ως καθηλωτική αλληλεπίδραση, αισθάνεται φυσικό.
Και ένα άλλο μέρος όπου το παιχνίδι αξίζει μερικά στηρίγματα είναι το lock-picking. Είναι ένας απλός αλλά καλά εκτελεσμένος και καθηλωτικός μηχανικός. Πιέζοντας το ένα χέρι προς τα εμπρός και προς τα πίσω, επιλέγεται το τμήμα της κλειδαριάς, ενώ στρίβοντας το άλλο χέρι βρίσκετε τη σωστή θέση. Είναι ξεκάθαρα μια προσαρμογή παρόμοιων μηχανικών σε παιχνίδια επίπεδης οθόνης—αλλά γειά σου, λειτουργεί!
Θα ήθελα να το δω αυτό να γίνεται λίγο πιο προκλητικό μερικές φορές, ίσως εισάγοντας «ζώνες σκοτώματος» που θα οδηγούσαν σε σπασμένη επιλογή αν γυρίζατε τον κέρσορα με λάθος τρόπο. Μου άρεσε που το παιχνίδι σου έδινε μερικές φορές την επιλογή να πάρεις ένα κλειδί από την τσέπη από έναν φύλακα (αρκετά προκλητικό), επιτρέποντάς σου να ξεκλειδώσεις τα περισσότερα πράγματα σε αυτήν την περιοχή χωρίς να κλειδώσεις.
Άνεση
Έμεινα έκπληκτος πόσο άνετα ένιωθα το παρκούρ του παιχνιδιού. Μπορούσα να παίξω για μία ώρα ή περισσότερο χωρίς ενόχληση και με ελάχιστες ρυθμίσεις άνεσης.
Για όσους είναι πιο ευαίσθητοι σε αυτού του είδους τις κινήσεις, ευτυχώς το παιχνίδι προσφέρει πολλές επιλογές, συμπεριλαμβανομένων μερικών που είναι μοναδικές ή συγκεκριμένες για το παιχνίδι. Για παράδειγμα, μπορείτε να ενεργοποιήσετε μια επιλογή «εικονική μύτη» (η οποία πιστεύεται ότι βοηθά με την ταλαιπωρία στην κίνηση δίνοντας στα μάτια σας ένα πλαίσιο αναφοράς που έχουν συνηθίσει να βλέπουν) ή μια επιλογή «φόβος ύψους» που δημιουργεί ένα πλέγμα γύρω εσείς όταν είστε ψηλά για να βοηθήσετε με αυτό το είδος ευαισθησίας στην κίνηση.
Υπάρχουν επίσης ορισμένες επιλογές προσβασιμότητας ειδικά για το parkour για να προσπαθήσετε να κάνετε τα πράγματα πιο εύκολα ή πιο προβλέψιμα. Μακάρι να ήταν λίγο πιο καθηλωτικά (όπως η επιλογή που δείχνει μια ένδειξη για ένα επερχόμενο κράτημα στο χέρι, το οποίο είναι ένα πολύ εντυπωσιακό εικονίδιο διεπαφής χρήστη, ενώ ίσως μια λαμπερή άκρη θα ήταν καλύτερη επιλογή).
Assassin's Creed Nexus VR Υποστηρίζει επίσης τηλεμεταφορά, αλλά είναι μάλλον ανήσυχο και πολύ αργό. Θέλω να πω… Χαίρομαι που προσπάθησαν τουλάχιστον να το προσθέσουν για άτομα που δεν μπορούσαν να παίξουν ένα παιχνίδι με τόσο τεχνητή κίνηση, αλλά διαπίστωσα ότι επιβράδυνε το παιχνίδι σε έναν απαράδεκτο ρυθμό. Δεν μπορώ να φανταστώ να παίζω όλο το παιχνίδι με την τηλεμεταφορά. Αν το κάνετε, φαίνεται ότι θα χρειαζόταν μιάμιση έως δύο φορές περισσότερο χρόνο για να ολοκληρωθεί από ό,τι χωρίς αυτό.
- SEO Powered Content & PR Distribution. Ενισχύστε σήμερα.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Ενδυναμώστε τον εαυτό σας. Πρόσβαση εδώ.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Ενισχύθηκε η γνώση. Πρόσβαση εδώ.
- PlatoESG. Ανθρακας, Cleantech, Ενέργεια, Περιβάλλον, Ηλιακός, Διαχείριση των αποβλήτων. Πρόσβαση εδώ.
- PlatoHealth. Ευφυΐα βιοτεχνολογίας και κλινικών δοκιμών. Πρόσβαση εδώ.
- πηγή: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/