Kõige tuntum IP, mis sel aastal VR-mängus käivitatakse, Assassin's Creed Nexus VR on üsna oodatud ja sellel on palju sõitu. Kuid nagu me teame, pole olemasolevate lameekraaniga mängude tõlkimine VR-i kunagi lihtne protsess. Kas Ubisoft naelutas? Loe edasi, et teada saada.
Assassin's Creed Nexus VR Detailid:
Saadaval: Quest 2, Quest 3, Quest Pro
Üle vaadatud: 3. ülesanne
Kinodes alates: November 16th, 2023
Hind: $40
Darendaja: Ubisoft
mängimist
[Varjatud sisu]
Assassin's Creed Nexus VR suudab jääda truuks Assassin’s Creedi mängu põhiüürnikele. Kui olete frantsiisi varem mänginud, tunnete end koduselt mängu seguga parkuurist, hiilimisest ja võitlusest.
Ka süsteemid tunduvad suures osas sarnased; vaenlased hoiavad sul silma peal ja nende erksuse tase muutub, kui nad midagi kuulevad või sind varem nägid; ja parkuuri voog tundub just selline, nagu võiks oodata, arvestades seda, mida mäng peab sobivaks hüppeks või käepidemeks. Võitlus on siiski äärmuslik (sellest hiljem).
Sarnane on ka mängu aluseks olev loo struktuur – olete tulevikus kutt, kes kasutab VR-süsteemi nimega Animus, et hüpata mineviku simuleeritud versiooni. Mäng võimaldab kenasti VR-i kontseptsiooni tutvustada, näidates, et peategelased kohtuvad VR-is endas, lisaks väga lahedale näpunäidetele peakomplekti läbilaskekaamerate kasutamisel, et mõnikord enne täieliku ühenduse loomist kasutada oma kodu tausta. süsteemile (kuigi ma soovin, et nad oleksid seda narratiivsemalt tugevdanud).
Kuid mäng paneb sind hüppama kolme erineva tegelase, süžeeliini ja asukoha vahel (neli, kui arvestada Animuse metalugu), mis eeldatavasti viib hajutatud looni ja ei kiindu ühegi tegelasega. See ainult tugevdab mängu harjumust põhimõtteliselt lihtsalt öelda "mine siia ja tee seda", jättes teile vähese sisemise motivatsiooni või mõnikord isegi ettekujutuse sellest, mida te teete ja miks.
Nagu Assassin’s Creedi mängude puhul on aastate jooksul võrdväärne, jääte pidevalt – ja ma mõtlen pidevalt- juhinduvad objektiivsed markerid. "Mine siia, tee seda" on see, mida mäng teile pidevalt ütleb, sageli koos teie näo ees hõljuvate 2D-hüpikaknatega, mis räägivad teile teie järgmisest eesmärgist või sellest, milline on just täidetud (mõnikord isegi kattuvad).
See tekitab väga "lameekraani" tunde, mis võib hakata häirima ja tüütama, eriti varakult, kui mäng kuvab pidevalt ka teie kontrolleritele kinnitatud õpetusnäpunäiteid, mida saadab teie tähelepanu tõmbamiseks tugev haptiline sumin.
Samuti on frantsiisi kohta hästi teada, et ainus asi, mida peale põhieesmärkide teha, on juhuslikult hajutatud kogumisobjektide leidmine. Enamik neist on kogumisobjektid, mida tuleb lihtsalt leida, kuid mõned punktid on ka parkuuri väljakutsed, laskmise väljakutsed või ajaloolised märgid. Ükski neist ei olnud mulle piisavalt lõbus, et pärast käputäis korda vaeva näha.
Isegi poolteist tundi pärast mängu oli tunne, nagu oleksin raskes õpetusrežiimis. Mängus on palju süsteeme, mida teile õpetada (isegi pärast selgesõnalisi õpetuse etappe); Ma arvan, et see peab seda kuidagi tegema, kuid alles umbes kahe tunni pärast tundsin, et mul hakkas tõesti lõbus olema. Asjad läksid ka paremaks, kui mäng hakkas avanema suurematele ruumidele, mis toimisid teie võimaluste jaoks parema mänguväljakuna.
Parkour
Parkour üldiselt töötab. Ja arvestades, et see näib suures osas kohandatud frantsiisi olemasolevast kolmanda isiku parkour-süsteemist, olen üllatunud, et see töötab nii hästi kui töötab. Jooksmise ajal käivitab A-nupu all hoidmine parkouri, mille tulemusel hüppate suhteliselt sujuvalt ühelt takistuselt teisele.
Erinevad kohad, kuhu mäng hüppab, on väga hea tunne ja see võimaldab üsna hästi järeldada, kuhu soovite hüpata (see arvestab, kus te seda teha soovite). Saate usaldusväärselt aru, mis on kehtiv maastik, mis annab teile tunde, et katused on teie mänguväljak.
Ainus koht, kus see süsteem komistab, on mantlimine. Kui teie järgmine hüpe on piisavalt kõrge, et te ei saa jalule maanduda, peate järgmisest hoidest kätega kinni haarama ja end üles tõmbama. Kui see toimib, on see suurepärane viis mängijat füüsiliselt parkuuriga kaasata, ilma et ta seda tegema peaks liiga palju.
Kuid mängu käepidemed (kuigi neid on ohtralt ja enamasti etteaimatavad) tunduvad peened ja töötavad vaid võib-olla 80% ajast, mida te mantlimisel eeldate.
See tähendab, et kui jooksete valvurite eest kiirel tagaajamisel, siis 20% juhtudest ebaõnnestub teie järgmine mantel, mistõttu peate näoga läbi seina alla libisema. Nagu võite ette kujutada, tapab see tõesti hoo ja keelekümbluse.
Stealth
Klõpsamine võttis veidi aega, kuid kui ma vaenlase käitumist tajusin, hakkas hiilimine päris lõbus tunduma. Hiilimine ja pilku kõrvale pööramine on lõbus kassi-hiire mäng, eriti kui leiad võimalused hiilida valvurite taha, mida keegi teine ei näe, ja kasutad su peidetud tera nende kiireks saatmiseks – see on üks silmapaar vähem. vaja muretseda.
Saate lohistada lähetatud kehasid nende peitmiseks, mis on teoreetiliselt lõbus, kuid see muudab teid nii masendavalt aeglaseks, et sageli tundub, et see on suurem risk kui potentsiaalne tasu. Samuti saate keha haarata ainult teatud kohtadest, mis tundusid tülikad.
Mäng teeb head tööd, pakkudes teile mitmeid viise oma sihtmärgile lähenemiseks, olgu selleks siis maas hiilimine või katustele kleepimine.
Saate igal ajal kasutada Animus Scout vaadet, et vaadata kogu piirkonda linnulennult, võimaldades teil sildistada valvureid, jälgida nende patrulliteid ja leida häid marsruute imbumiseks. Mulle meeldis väga see väike detail, et Animus Scout vaatest väljudes vaatate endiselt samas suunas. See muudab sujuva marsruudi üle otsustamise, mida soovite järgida, ja seejärel tõlkida selle kohapeal toimuvaks.
Raskus
Mäng ei sisalda mitte ainult erinevaid raskusastmeid, vaid võimaldab läbimõeldult häälestada stealthi ja võitluse raskusi individuaalselt. Vaikimisi varjatud raskus tundus hea kombinatsioonina ausast ja lõbusast. Kahjuks on võitlus isegi kõige kõrgema lahinguraskuse korral mängu nõrk koht.
võitlus
Kolmest põhilisest mängusüsteemist – parkour, stealth ja combat – tundub viimane mulle kõige halvem. Sellest puudub selline mängutunne, mida AAA toodangult võiksite saada (rääkimata palju väiksematest stuudiotest, mis on pakkunud paremat VR-i võitlust). See pole keeruline ja seda on väga lihtne kasutada (isegi kõige raskemate raskuste korral). Põhimõtteliselt võite lihtsalt kiikuda ja vaenlased surevad pidevalt teie ees.
Funktsionaalselt üritab mäng ligikaudselt midagi sarnast Kuni kukud, mis on mudelina suurepärane valik; Assassin's Creed Nexus VR võimaldab blokeerida ja pareerida (peamiselt žestiga), mis on lõbus, kuid see lihtsalt ei anna lakki, mis muudab Kuni kukud ei tööta nii hästi ega saavuta vistseraalsel füüsikal põhinevat tegevust, mida me näeme millegi sarnase järgi Tera ja nõidus.
Lõppkokkuvõttes on lahingul väga vähe voogu, eriti kui võideldakse mitme vaenlasega.
Ja kuna võitlus pole eriti lõbus, tekitab valvurite märkamine ja kuhjamine sageli pahameelt (et nüüd peate nad kõik toore jõuga ära saatma), selle asemel et oodata võitlust.
Assassin's Creed Nexus VR kasutab laadivat tervishoiusüsteemi, mis tõepoolest vähendab seda, mis muidu oleks võinud olla suur pinge varguse ja võitluse vahel. Kuna teie tervis taastub, võite lihtsalt võitlusest eemale lonkada, oodata, kuni olete taas peidus, siis lihtsalt jätkata oma teed ja võidelda uuesti, kui aeg käes.
Kui mäng oleks selle asemel kasutanud diskreetseid tabamuspunkte (st võite saada löögi vaid kolm korda ilma paranemiseta enne surma), võib märkamine ja võitlusesse sundimine tähendada ühe või kahe olulise tabamuspunkti kaotamist. Siis, kui pääsete minema ja muutute peiduks. Soov tõeliselt vargsi jääda on väga kõrge sest ainult ühe tabamuspunktiga on tõeline soov mitte võidelda – mitte sellepärast, et võitlus poleks nii lõbus –, vaid sellepärast, et seal on tõeline surmaoht.
Niipalju kui ma näen, muudaks see väike näpunäide mängu tervisesüsteemis selle salamänguna oluliselt pingelisemaks ja lõbusamaks. Ma tean, et see on ebatõenäoline, kuid mulle meeldiks, kui seda tutvustataks värskenduses, võib-olla alternatiivse raskusastmena.
Samamoodi nagu Ubisoft ei suutnud põgeneda objektiivsete markerite ja hüpikakende lameekraani tundest, on ka mängu menüüd loid ja kasutavad veidrat laserkursori ja nupuvajutuse kombinatsiooni, muutes navigeerimise üsna kummaliseks. Paljud levinumad toimingud nõuavad, et hoiate nuppu A all umbes kolm sekundit, isegi kui tulemus pole midagi, mis ei vaja "superkinnitust", näiteks lihtsalt ühelt eesmärgilt teisele vahetamine.
Ja siis on mängu alglaadimise jada. Mängu käivitamisest kuni teie viimasele Quest 3 tasemele laadimiseni kulub tubli minut ja kolmkümmend sekundit ning tõenäoliselt on 75% sellest ajast tingitud valusalt aeglastest lahtiütlemise hüpikakendest, logo hüpikakendest ja loomulikult kardetud hüpikaken „Ühenda oma Ubisofti konto”. iga kord, kui mäng värskelt avaneb. See ei ole probleem, kui paned peakomplekti maha ja panete magama ilma mängust lahkumata, kuid kui teete peakomplektiga midagi mänguseansside vahel, tervitatakse teid iga kord sama järjekorraga.
Jah, üks minut ja kolmkümmend sekundit ei tundu kaua aega, aga kui olete oma peakomplekti kinni jäänud, lihtsalt vaatate aeglaseid logoanimatsioone, loed uuesti sama lahtiütluse ja loobud uuesti Ubisofti kontost, millest sa juba rääkisid. mäng, mida te ei soovi, on see tõesti üsna tüütu – eriti kuna see kõik on kunstlik ooteaeg, mis ei pea seal olema.
Sisu seisukohalt kulub mängul põhiloo lõpetamiseks ligikaudu 15 tundi või kauem neil, kes soovivad leida igalt tasemelt kõik kogumisobjektid. Saate igal ajal hüpata tagasi eelmisele tasemele, et neid uuesti mängida ja rohkem kogumisobjekte leida.
Keelekümblus
Assassin's Creed Nexus VR kindlasti tundub, et see põhineb süsteemidel, mis on loodud kolmanda isiku jaoks Mõrvari Creed mängud, mis ei tundu olevat loodud esimese inimese kontrollimiseks. Täpsemalt, NPC-d on järjekindlalt jaburad, nende välimus on sügaval kummalises orus, pidevalt kohutav huulte sünkroonimine ja sageli jube või tõrgeteta ilme.
Näete ka kahte täpselt sama NPC-d omavahel rääkimas, kuna sama NPC kolmas koopia kõnnib mööda tänavat lähedal.
Arvestades mängu suurust ning igal ajahetkel esinevate NPC-de ja objektide arvu, võiksin öelda, et mäng näeb visuaalselt üsna muljetavaldav, isegi kui see pole „parim graafika”, mida oleme näinud eraldiseisvast VR-mängust. .
VR-is on harva näha nii suurt ruumi, mida saate tegelikult enda ees läbida, ja see annab mängule ainulaadse tunde. Seda skaalat rõhutab Animus Scout vaade, mis võimaldab näha kogu ruumi korraga linnulennult, sealhulgas NPC-d, kes jalutavad ringi isegi mitme tänava kaugusel.
Mängul on üldiselt soovitud interaktsioonisüsteemid, kuid sellel puudub lihtsalt VR-spetsiifiline lihvimine.
Assassin’s Creed Nexus VR kas vana "maagiliselt nähtamatu inventari" asi, mille kohaselt "millegi üles korjamiseks" (nagu nooled või suitsupomm) haarate eseme ja vabastate, mis lihtsalt maagiliselt teleporteerib selle teie inventari.
Sama juhtub objektiivsete esemete, võtmete jms puhul. Ja kui teil on neid objektiivseid esemeid vaja, ilmuvad need lihtsalt nõudmisel, kui hoiate käest kinni. Näiteks kui teil on vaja ulatada objektiivne ese teisele tegelasele, kes sirutab oma kätt, ulatate oma käe tema käe lähedale, seejärel haarake õhust – ja objekt ilmub teie käes, et saaksite selle talle anda.
Mulle lihtsalt ei meeldi see "osutage ja klõpsake"-laadne suhtlus VR-is; Isegi kui paluda mängijal lihtsalt esemeid üle õla panna, tundub see palju kaasahaaravam ja praktilisem.
Rääkides ümbritsevast koostoimest: peidetud tera tundub üldiselt hea. Tõmbate selle välja, hoides päästikut ja nipsutades randmelt, mis on väga töökindel ja annab teile selle ainulaadse relvaga kindlasti hullumeelsuse tunde. Kuid õhumõrvade (ülalt torkamiseks alla hüppamine) rahuldust õõnestab tõsiasi, et teie käsi tõmbub peaaegu iga kord välja ja näeb välja nagu katki keeratud segadus. See viitab puudulikule lihvile paljudes mängu interaktsioonides, mis on hädavajalikud, et täita fantaasiat olla meistermõrvar.
Mäng rakendab ka mürskude (nooled ja viskenoad) äärmist automaatsihtimist. Peaaegu pole vaja sihtida. See õõnestab tõesti ringi hiilimise ja vargsi tapmiste saamise rahulolu. Samal ajal on käega asjade loopimist väga raske õigesti sihtida (näiteks kui soovite visata mõne eseme aknast välja, et valvureid häirida, kuid lõpuks tabate seina, nii et nad tulevad sisse, et teid leida). Mulle meeldis vähemalt see, et mäng võimaldab langenud kehadelt nooli ja viskamisnuge kätte saada.
On ka mõningaid veidraid suhtlemisprobleeme, näiteks üle õla sirutamine, et oma põhikäes olev vibu välja tõmmata… aga selle asemel tuleb kõigepealt välja tõmmata nool… mis tähendab, et nüüd pean noole teisele käele andma, seejärel sirutama tagasi üle oma käe. õlg, et vibu saada. Sellised hetked rikuvad selle meistermõrtsuka fantaasia, kui kavatsete vaenlase pihta kiire ja osava lasku teha, enne kui nad jõuavad häirekella heliseda... kuid olete tabatud selle jamaga, mis tapab hetke.
Peamised asjad, mis AAA mängu määratlevad, on tavaliselt ulatus ja lihvimine. Assassin's Creed Nexus VR sellel on ulatus ja sellised funktsioonid ja süsteemid, mida VR-mängus soovite, kuid sellel on puudu lihvi. Sellel pole lihtsalt seda mängutunnet, mis on VR-is veelgi olulisem kui lameekraaniga mängud. Raske on seletada, miks, kuid paljud mängumehaanikad tunnevad lihtsalt vähem rahulolu. Ja asi pole selles, et see teeb asju halvasti, kuid peaaegu igal juhul võite mõelda VR-mängule, mis on seda paremini teinud.
Üks kaasahaarav detail, mis on aga suurepärane puudutus, on võime žestiga vilistada. Päästikule vajutamine ja A-nupu all hoidmine muudab teie sõrmed vilistava poosi, seejärel kätt suu poole hoides annab vile. Tööriistana on kasulik, kui teil on alati võimalus valvureid enda poole meelitada. Kaasahaarava suhtlusena tundub see loomulik.
Ja veel üks koht, kus mäng väärib rekvisiite, on lukude valimine. See on lihtne, kuid hästi teostatud ja kõikehõlmav mehaanik. Ühe käe ette-tagasi lükkamine valib luku segmendi, teise käe keeramine aga leiab õige asukoha. See on selgelt lameekraaniga mängude sarnase mehaanika kohandamine, kuid hei, see töötab!
Oleksin tahtnud näha, et see oleks kohati pisut keerulisem, võib-olla oleks sisse viidud tapmistsoonid, mis kursori valele poole pööramisel põhjustaksid valiku katki. Mulle meeldis, et mäng andis mõnikord ka võimaluse valvurilt võti taskuvarastada (üsna keeruline), mis võimaldab teil enamiku selles piirkonnas asuvatest asjadest lukust lahti võtta ilma lukku valimata.
Mugavus
Olin üllatunud, kui mugav mängu parkour mulle tundus. Suutsin mängida tund või rohkemgi ilma ebamugavusteta ja minimaalsete mugavusseadetega.
Neile, kes on sellise liikumise suhtes tundlikumad, pakub mäng õnneks palju võimalusi, sealhulgas mõnda ainulaadset või mängule omast. Näiteks saate lubada valiku „virtuaalne nina” (mis arvatakse aitavat liikumisvaevuste vastu, andes silmadele võrdlusraami, mida nad on harjunud nägema) või valiku „kõrgusekartus”, mis loob ruudustiku. teid, kui olete kõrgel, aidata sellist liikumistundlikkust.
Samuti on mõned parkuuripõhised juurdepääsetavuse valikud, et proovida asju lihtsamaks või etteaimatavamaks muuta. Soovin, et need oleksid siiski pisut kaasahaaravamad (nagu valik, mis näitab tulevase käeshoidmise indikaatorit, mis on väga silmatorkav kasutajaliidese ikoon, samas kui helendav serv oleks olnud parem valik).
Assassin's Creed Nexus VR toetab ka teleporti, kuid see on üsna kohmakas ja väga aeglane. Ma mõtlen… Mul on hea meel, et nad vähemalt proovisid seda lisada inimestele, kes ei saanud nii suure kunstliku liikumisega mängu mängida, kuid avastasin, et see aeglustas mängu vastuvõetamatu temponi. Ma ei kujuta ette, et mängiksin kogu mängu teleportiga; kui teete, tundub, et selle valmimine võtab poolteist kuni kaks korda kauem aega kui ilma selleta.
- SEO-põhise sisu ja PR-levi. Võimenduge juba täna.
- PlatoData.Network Vertikaalne generatiivne Ai. Jõustage ennast. Juurdepääs siia.
- PlatoAiStream. Web3 luure. Täiustatud teadmised. Juurdepääs siia.
- PlatoESG. Süsinik, CleanTech, Energia, Keskkond päikeseenergia, Jäätmekäitluse. Juurdepääs siia.
- PlatoTervis. Biotehnoloogia ja kliiniliste uuringute luureandmed. Juurdepääs siia.
- Allikas: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/