Xlera8

بیانیه کامل جان کارمک در مورد بسته شدن برنامه ریزی شده Echo VR

جان کارمک، CTO سابق Oculus به درخواست ارسال نظر از سوی UploadVR در مورد بسته شدن برنامه ریزی شده Echo VR توسط متا پاسخ داد.

می توانید بیانیه کامل Carmack را در زیر بخوانید.

برای کسانی که می‌خواهند، اوایل این هفته متا طرفداران یکی از اولین ورزش‌های واقعیت مجازی، Echo VR را با اعلام اینکه از 1 اوت 2023 ساعت 10 صبح به وقت اقیانوس آرام، آنسرورها و سرویس ها برای جلوگیری از هر گونه بازی بیشتر، خاموش خواهند شد. Echo VR fاولین بار در 2017 برای رایانه های شخصی بریدگی و چند سال بعد از بی سیم شدن با Quest بسیار سود برد. متا، سپس فیس بوک، توسعه دهنده Echo را خریداری کرد آماده در سپیده دم در اواسط سال 2020و ما ورزش تیمی zero-g استودیو را یکی از این ورزش ها در نظر گرفتیم 10 عنوان برتر برای بازی در VR. این تقریباً نزدیک است زیرا برخی ممکن است به تجربه ورزش توصیف شده در رمان علمی تخیلی نزدیک شوند بازی اندر. طوماری به "Echo VR را ذخیره کنید” تا زمان نگارش این مقاله بیش از 17,000 امضا دارد، با یک سرمقاله توسط بازیکن قدیمی Echo VR سونیا هاسکینز، با نام مستعار Hasko7، ضایعه مشترک را به صورت مکتوب توصیف می کند "افراد در حین بازی عاشق شده اند، شغل پیدا کرده اند و تغییرات اساسی در زندگی ایجاد کرده اند" و "نوجوانانی هستند که 1/3 زندگی خود را در این بازی انجام داده اند." روز پنجشنبه، اندرو "بوز" باسورث، مدیر ارشد فناوری متا، از طریق اینستاگرام به تعطیلی برنامه ریزی شده بازی پرداخت. ما نظرات او را در اینجا رونویسی کرده ایم - گفت: «این منابع را می‌توان برای استفاده‌های دیگری استفاده کرد که فکر می‌کنم برای ده‌ها میلیون نفری که اکنون در VR هستند مفید باشد.» Bosworth همچنین اشاره کرد که Carmack "نباید Echo VR را تعطیل کند."

کارمک، که اواخر سال گذشته متا را ترک کرد برای تمرکز بر استارتاپ هوش مصنوعی خود، موارد زیر را از طریق ایمیل به UploadVR ارسال کرد:

به محض شنیدن خبر پایان عمر اکو با بوز تماس گرفتم. ما در مورد بحث های مشابه بوده ایم در گذشته - فکر می‌کردم این اشتباه بود که اتاق‌های Oculus را نگه نداشتم در حال اجرا و پورت کردن به Quest، و من فکر می‌کردم اشتباه است که تمام محتوای GearVR/Go را کنار بگذارم، زمانی که لایه شبیه‌سازی من حداقل برای بخش زیادی از چیزها کار می‌کند.  من به نجات همه چیز اعتقاد دارم.

حتی اگر فقط ده هزار کاربر فعال وجود داشته باشد، در صورت امکان باید از تخریب آن ارزش کاربری اجتناب شود.  وقتی چیزی را که برای یک کاربر عزیز می‌برید، ضرر بیشتری می‌بیند تا اینکه با ارائه چیزی که به همان اندازه برای او یا دیگران ارزشمند است، سود کسب کنید. ارزش کاربر تا حد زیادی نقطه صحبت من است، اما «تمرکز» در آنجا نیز بسیار بالاست، و هزینه فرصت یک چیز واقعی است.

من فکر می‌کنم احتمالاً درجه‌ای از استدلال با انگیزه درونی وجود دارد که میز را به سمت «فقط آن را بکش» کج می‌کند، اما بحث برای جایگزین‌ها چالش برانگیز است، و من فکر کردم که گفته بوز صادقانه و درست است.  بوز برای انتشار بیلد روت Oculus Go که مدتها در پی آن بودم، چراغ سبز نشان داد، اما بعد از اینکه دیدم چقدر تلاش داخلی برای تحقق آن انجام شده است، تقریباً از آن احساس بدی کردم. محدودیت ها در شرکتی به اندازه Meta متفاوت است.

من می توانم چندین گزینه ممکن را مطرح کنم:

به حداقل پشتیبانی کاهش دهید. یک توسعه‌دهنده را مسئول حفظ آن و انجام آنچه می‌تواند با جامعه است، قرار دهید.  در Id Software، یک نفر داشتیم که Quake Live را برای مدت طولانی مدیریت می کرد، و من فکر می کنم این کار درستی بود. این تقریباً مطمئناً در تجزیه و تحلیل هزینه فایده برای Echo «درآمد» نخواهد داشت، اما افراد زیادی صرف چیزهای بدتری می‌شوند، و علیرغم اینکه من همیشه در مورد کارایی صحبت می‌کنم، آن را برای چیزهای نامشهود توجیه می‌کنم.

اسپین آف پروژه من به آنها پیشنهاد دادم که ببینند آیا کسی در تیم می خواهد متا را ترک کند و پروژه را در دست بگیرد. اعضای تیم می‌توانند داشبوردها را ببینند و ارزیابی کنند که آیا مسیر مناسبی برای پشتیبانی از بازی حتی یک توسعه‌دهنده وجود دارد یا خیر. ممکن است افرادی در داخل وجود داشته باشند که فکر کنند توسعه بازی به درستی مدیریت نشده است و اگر تصمیمات متفاوتی گرفته شود، شانس تجدید حیات وجود دارد. من پیشنهاد دادم که آنها پیشنهاد فروش حقوق را به قیمت 10 هزار دلار بدهند. متا میلیون‌ها دلار برای به دست آوردن Ready at Dawn پرداخت، بنابراین قرص تلخی برای بلعیدن خواهد بود، اما هنوز هم برای VR مفید خواهد بود. متأسفانه، فرآیند اسپین کردن چیزی در متا بسیار ساده نیست و در این مرحله شامل نظارت زیادی از سوی دولت است.

یک مشکل با هر دوی این گزینه ها این است که ممکن است هیچ کس برای انجام این کار مهارت نداشته باشد. اسجست‌وجو کردن یک محصول در طول سال‌های گرگ و میش کتاب راهنما برای پیشرفت شغلی بزرگ در فناوری نیست. توسعه دهنده بازی دارای جمعیت متفاوتی است، اما هنگامی که در Meta قرار می گیرید، انگیزه های زیادی وجود دارد که شروع به تغییر تفکر مردم می کند.

آنها می توانند یک بنر "بدون پشتوانه" روی آن بزنند، و فقط اجازه دهند به کار خود ادامه دهد تا چیزی بمیرد، نه اینکه صراحتاً آن را بکشند. همانطور که همه چیز پوسیده می شود، درخواست ها و تحریکات بیشتر و بیشتر می شود تا فقط یک مهندس وارد کار شود تا یک اصلاح کوچک ساده برای هر چیزی که خراب می شود انجام دهد، و این می تواند خصومت خالص بیشتری باشد تا صرفاً کشتن آن.

پروژه را منبع باز کنید. این می تواند به عنوان یک نمونه توسعه دهنده خوب دو برابر شود، اگرچه پایگاه کد Echo با Unity که اکثر توسعه دهندگان VR در آن کار می کنند بسیار متفاوت است. من هرگز به پایگاه کد Echo نگاه نکردم، اما اکثر پایگاه‌های کد تجاری بزرگ چیزهای مختلفی در خود دارند که دارای مجوز هستند، نه مالکیت، بنابراین کار کردن در اطراف آنها می‌تواند یک کار مهندسی مهم باشد، و از دست دادن چیزی می‌تواند عواقب قانونی را به دنبال داشته باشد، بنابراین حتی خاموش کردن تخلیه جزئی غیر کاربردی خطرناک است.

یک توسعه دهنده کوچک می تواند، در تئوری، فقط sیک هدر نظر مجوز را روی همه فایل‌ها علامت بزنید و پروژه را در GitHub بیاندازید، اما این اتفاق به ندرت می‌افتد (در کمال تاسف!). تلاش برای انجام آن در متا، با تمام بررسی های قانونی و فنی، بسیار بیشتر است و خطرات آن بسیار بدتر است.

در حالی که این مهمترین مشکل تجاری است، هنوز هم نمایشنامه های تکنیکی وجود دارد که می تواند در آینده به شما کمک کند، و من همه را، در داخل و خارج از متا تشویق می کنم که در مورد آنها فکر کنند:

«زنده نگه داشتن چیزها کار می‌خواهد» در برخی سطوح درست است، اما می‌توان سیستم‌هایی ساخت که سال‌ها دست نخورده کار می‌کنند و پس از راه‌اندازی مجدد به خوبی ظاهر می‌شوند. پیش‌فرض امروز ممکن است یک آشفتگی از اسپاگتی باشد، اما این یک انتخاب است. سیستمی که سال‌ها کار می‌کند، می‌تواند هر بار که مشکلی آشکار می‌شود مسیر تکامل را به سوی استحکام بیشتری طی کند.

هر بازی باید مطمئن شود که هنوز در سطحی بدون پشتیبانی از سرور مرکزی کار می کند. حتی زمانی که به نگرانی‌های پایان زندگی توجه نمی‌کنیم، توانایی کار در زمانی که اینترنت قطع است ارزشمند است. اگر می‌توانید سطحی از بازی LAN را برای یک بازی چندنفره پشتیبانی کنید، حداقل درها برای نوشتن پروکسی در آینده باز است. پشتیبانی از سرورهای کاربر به عنوان یک گزینه در واقع می تواند در هزینه های میزبانی صرفه جویی کند، و همچنین راه های خلاق جامعه را باز می کند.

در مورد فرآیندهای ساخت خود و آنچه در درخت منبع خود قرار می دهید منظم باشید، بنابراین حداقل امکان تبدیل پروژه به منبع باز وجود دارد. قبل از افزودن وابستگی‌هایی که نمی‌توانید آن‌ها را دوباره توزیع کنید، دو بار فکر کنید و با نسخه‌های کلنگ‌شده چیزهایی که استفاده می‌کنید آزمایش کنید. کارهایی را در کد خود انجام ندهید که دیدن آن برای همه دنیا قابل قبول نیست. بیشتر توسعه بازی یک عجله وحشتناک است برای اینکه چیزها به اندازه کافی از هم پاشیده نشوند، بنابراین اختصاص دادن زمان به مهندسی نرم افزار اساسی ممکن است سخت باشد، اما رضایت از آن وجود دارد، و می تواند با مرحله آخر مشکل کمتر نتیجه دهد. توسعه.

چت با ما

سلام! چگونه می توانم به شما کمک کنم؟