Helposti tunnetuin IP, joka julkaistaan VR-pelissä tänä vuonna, Assassin's Creed Nexus VR on melko odotettu ja sillä on paljon ratsastusta. Mutta kuten tiedämme, olemassa olevien taulupelien kääntäminen VR:ksi ei ole koskaan helppoa. Nauttiiko Ubisoft sen? Lue lisää saadaksesi selville.
Assassin's Creed Nexus VR Lisätiedot:
Saatavilla: Quest 2, Quest 3, Quest Pro
Arvioitu: Quest 3
Release Date: Marraskuu 16th, 2023
Hinta: $40
Dkehittäjä: Ubisoft
pelattavuus
[Upotetun sisällön]
Assassin's Creed Nexus VR onnistuu pysymään uskollisena Assassin's Creed -pelin ydinvuokralaisille. Jos olet pelannut sarjaa aiemmin, tunnet olosi kotoisaksi pelin parkour-, varkain- ja taisteluyhdistelmän parissa.
Myös järjestelmät tuntuvat pitkälti samanlaisilta; viholliset pitävät sinua silmällä ja heidän vireystasonsa muuttuvat, jos he kuulevat jotain tai ovat aiemmin nähneet sinut; ja parkourin virtaus tuntuu aivan siltä, kuin odotat sen suhteen, mitä peli pitää kelvollisena hyppynä tai kädensijana. Combat on kuitenkin poikkeava (siitä lisää myöhemmin).
Pelin taustalla oleva tarinarakenne on myös samanlainen – olet tulevaisuuden jätkä, joka käyttää Animus-nimistä VR-järjestelmää hypätäkseen menneisyyden simuloituun versioon. Peli heijastaa VR-konseptia siististi näyttämällä, että päähenkilöt kohtaavat VR:ssä itsessään, sekä erittäin siistiä kosketusta kuulokkeiden läpivientikameroiden käyttämiseen käyttääksesi joskus oman kotisi taustaa ennen kuin olet täysin yhteydessä. järjestelmään (vaikka olisin toivonut, että he olisivat vahvistaneet tätä kerronnallisemmin).
Peli saa kuitenkin hyppäämään kolmen eri hahmon, tarinalinjan ja paikan välillä (neljä, jos lasketaan Animus-metatarina), mikä johtaa ennustettavasti hajallaan olevaan tarinaan eikä kiintymystä mihinkään hahmoihin. Tämä vain vahvistaa pelin tapaa sanoa pohjimmiltaan vain "mene tänne ja tee tämä", mikä jättää sinulle vähän sisäistä motivaatiota tai joskus jopa käsitystä siitä, mitä olet tekemässä ja miksi.
Kuten Assassin's Creed -pelien parissa vuosien varrella, tulet olemaan jatkuvasti – ja tarkoitan alituisesti- objektiivisten merkkien ohjaamana. "Mene tänne, tee se" on se, mitä peli kertoo sinulle jatkuvasti. Usein kasvosi edessä kelluvat 2D-ponnahdusikkunat kertovat seuraavasta tavoitteestasi tai siitä, mikä on juuri saavutettu (joskus jopa päällekkäin).
Se saa aikaan erittäin "litteän näytön" tunteen, joka voi alkaa olla häiritsevää ja ärsyttävää, varsinkin varhaisessa vaiheessa, kun peli ponnahtaa jatkuvasti myös ohjaimiin kiinnitetyistä opetusohjeista, joita seuraa voimakas haptinen surina kiinnittääkseen huomiosi.
Ja franchisingista hyvin tunnettu, ainoa asia, mitä voit tehdä päätavoitteiden lisäksi, on löytää satunnaisesti hajallaan olevia keräilyesineitä. Useimmat ovat keräilyesineitä vain löydettäväksi, mutta on myös joitain kohtia, jotka ovat parkour-haasteita, ammuntahaasteita tai historiallisia merkkejä. Mikään niistä ei mielestäni ollut tarpeeksi hauskaa vaivautua muutaman kerran jälkeen.
Vielä puolitoista tuntia pelin jälkeenkin tunsin olevani raskaassa opetustilassa. Pelissä on paljon järjestelmiä opetettavana (jopa selkeän opetusohjelman vaiheiden jälkeen); Luulen, että sen on tehtävä se jotenkin, mutta vasta noin kahden tunnin kuluttua minusta tuntui, että alkoi todella olla hauskaa. Asiat myös paranivat, kun peli alkoi avautua suurempiin tiloihin, jotka toimivat parempana leikkipaikkana kykyjesi mukaan.
Parkour
Parkour toimii yleensä. Ja koska se näyttää olevan suurelta osin mukautettu franchising-sarjan nykyisestä kolmannen persoonan parkour-järjestelmästä, olen yllättynyt, että se toimii yhtä hyvin kuin se toimii. Juoksun aikana A-painikkeen pitäminen painettuna käynnistää parkourin, jolloin hyppäät suhteellisen sujuvasti esteestä toiseen.
Erilaiset paikat, joihin peli saa sinut hyppäämään, tuntuu todella hyvältä, ja se on melko hyvä päättelemään, mihin haluat hypätä (se ottaa huomioon, missä haluat tehdä niin). Saat luotettavan käsityksen siitä, mikä on kelvollinen maasto, mikä antaa sinulle tunteen, että katot ovat leikkipaikkasi.
Ainoa paikka, jossa tämä järjestelmä kompastuu, on mantling. Jos seuraava hyppysi on tarpeeksi korkea, ettet voi laskeutua jaloillesi, sinun on tartuttava seuraavaan otteeseen käsilläsi ja vedettävä itsesi ylös. Kun tämä toimii, se on loistava tapa saada pelaaja fyysisesti mukaan parkouriin pakottamatta häntä tekemään liian paljon.
Mutta pelin kädensijat (vaikkakin runsaasti ja enimmäkseen ennustettavissa) tuntuvat nirsoilta ja toimivat vain ehkä 80 % ajasta, jonka odotat niiden tekevän mantilla.
Tämä tarkoittaa, että kun juokset vartijoita nopeassa takaa-ajossa, 20 % ajasta seuraava käsivaippasi epäonnistuu ja joudut liukumaan alas kasvot seinän läpi. Kuten voit kuvitella, se todella tappaa vauhdin ja uppoamisen.
Stealth
Napsauttaminen kesti hetken, mutta kun tajusin vihollisen käyttäytymisen, varkain alkoi tuntua aika hauskalta. Hiipiminen ja katseensa kääntäminen on hauska kissa ja hiiri -peli, varsinkin kun tunnistat tilaisuudet livahtaa vartijan taakse, jota kukaan muu ei voi nähdä ja käyttää piilotettua terääsi heidän lähettämiseen nopeasti – se on yksi silmäpari vähemmän. täytyy olla huolissaan.
Voit vetää lähetettyjä ruumiita piilottaaksesi ne, mikä on teoriassa hauskaa, mutta sen tekeminen saa sinut liikkumaan niin turhauttavan hitaasti, että se tuntuu usein suuremmalta riskiltä kuin mahdollinen palkkio. Voit myös tarttua ruumiisiin vain tietyistä kohdista, jotka tuntuivat hankalalta.
Peli tekee hyvää työtä tarjoamalla sinulle useita tapoja lähestyä kohdettasi, olipa kyseessä sitten maassa hiipiminen tai kattojen kiinni pitäminen.
Voit milloin tahansa käyttää Animus Scout -näkymää tarkastellaksesi koko aluetta lintuperspektiivistä, jolloin voit merkitä vartijoita, katsella heidän partiopolkujaan ja havaita hyviä tunkeutumisreittejä. Pidin todella pienestä yksityiskohdasta, että kun poistut Animus Scout -näkymästä, katsot edelleen samaan suuntaan. Tämän ansiosta on saumatonta päättää reitti, jota haluat kulkea ylhäältä käsin, ja kääntää se sitten siihen, mitä teet maassa.
vaikeus
Peli ei sisällä vain eri vaikeustasoja, vaan sen avulla voit harkiten virittää vaikeus- ja taisteluvaikeusasteita erikseen. Oletusvarkain vaikeus tuntui hyvältä yhdistelmältä reilua ja hauskaa. Valitettavasti taistelu on korkeimmassakin taisteluvaikeudessa pelin heikko kohta.
taistella
Kolmesta ydinpelijärjestelmästä – parkour, stealth ja combat – jälkimmäinen tuntuu minusta pahimmalta. Siitä puuttuu sellainen pelitunnelma, jota AAA-tuotannosta toivoisi (puhumattakaan paljon pienemmistä studioista, jotka ovat tarjonneet paremman VR-taistelun). Se ei ole haastavaa ja sitä on erittäin helppo hyödyntää (jopa vaikeimmillaan). Voit periaatteessa vain jatkaa heilumista ja viholliset kuolevat tasaisesti edessäsi.
Toiminnallisesti peli yrittää lähentää jotain vastaavaa Kunnes putoat, joka on loistava valinta malliksi; Assassin's Creed Nexus VR mahdollistaa estämisen ja torjumisen (enimmäkseen ele), mikä on hauskaa, mutta se ei vain anna kiillotusta, joka tekee Kunnes putoat toimivat niin hyvin, eikä se saavuta sisäelinten fysiikkaan perustuvaa toimintaa, jonka näemme jostain vastaavasta Terä ja noituus.
Taistelulla on loppujen lopuksi hyvin vähän virtaa, varsinkin kun taistellaan useita vihollisia vastaan.
Ja koska taistelu ei ole erityisen hauskaa, vartijoiden havaitseminen ja parvi aiheuttaa usein ärsytyksen tunnetta (että sinun on nyt lähetettävä heidät kaikki raa'alla voimalla) sen sijaan, että odotat innolla taistelua.
Assassin's Creed Nexus VR käyttää latautuvaa terveydenhuoltojärjestelmää, joka todella alentaa sen, mikä muuten olisi voinut olla suuri jännitys varkain ja taistelun välillä. Koska terveytesi uusiutuu, voit yksinkertaisesti ontua pois taistelusta, odottaa, kunnes olet taas piiloutunut, ja jatkaa sitten matkaasi ja taistella uudelleen, kun sen aika koittaa.
Jos peli olisi sen sijaan käyttänyt erillisiä osumapisteitä (eli: voit saada lyönnin vain kolme kertaa ilman paranemista ennen kuolemaa), silloin havaitseminen ja taisteluun pakottaminen voisi tarkoittaa yhden tai kahden ratkaisevan osumapisteen menettämistä. Sitten, jos pääset karkuun ja tulet piiloon. Halu pysyä todella salaperäisenä on erittäin korkea koska vain yhdellä osumapisteellä on aito halu olla taistelematta – ei siksi, että taistelu ei olisi niin hauskaa – vaan siksi, että on olemassa todellinen kuolemanvaara.
Sikäli kuin näen, tämä pieni säätö pelin terveysjärjestelmään tekisi siitä huomattavasti jännittyneemmän ja hauskemman salapelinä. Tiedän, että se on epätodennäköistä, mutta haluaisin nähdä sen käyttöön päivityksessä, ehkä vaihtoehtoisena vaikeusasetuksena.
Samalla tavalla kuin Ubisoft ei kyennyt pakoon objektiivisten merkkien ja ponnahdusikkunoiden litteän näytön tunnetta, pelin valikot ovat hitaita ja käyttävät outoa laserosoittimen ja painikkeen painalluksen yhdistelmää, mikä tekee niistä melko outoa navigoida. Monet yleiset toiminnot edellyttävät, että pidät A-painiketta painettuna noin kolme sekuntia, vaikka tulos ei olisi jotain, joka tarvitsee "supervahvistusta", kuten yksinkertaisesti vaihtaminen tavoitteesta toiseen.
Ja sitten on pelin käynnistysjärjestys. Kestää reilun minuutin ja kolmekymmentä sekuntia kulua pelin käynnistämisestä viimeiselle tasolle latautumiseen Quest 3:ssa, ja luultavasti 75 % siitä ajasta johtuu tuskallisen hitaista ponnahdusikkunoista, logon ponnahdusikkunoista ja tietysti pelätty "Yhdistä Ubisoft-tilisi" -ponnahdusikkuna, joka tulee näkyviin joka kerta, kun peli avataan juuri. Tämä ei ole ongelma, jos asetat kuulokkeet alas ja laitat sen nukkumaan poistumatta pelistä, mutta jos teet jotain kuulokkeellasi pelin istuntojen välillä, sinua tervehditään joka kerta samalla järjestyksellä.
Kyllä, minuutti ja kolmekymmentä sekuntia ei kuulosta pitkältä ajalta, mutta kun olet jumissa kuulokkeissasi vain katsomassa hitaita logoanimaatioita, lukemassa uudelleen saman vastuuvapauslausekkeen ja hylkäämässä uudelleen Ubisoft-tilin, jonka jo kerroit Peli, jota et halua, se on todella ärsyttävää – varsinkin koska tämä kaikki on keinotekoista odotusaikaa, jonka ei tarvitse olla siellä.
Sisällön näkökulmasta peli kestää noin 15 tuntia pääjutun loppuun saattamiseksi tai kauemmin niillä, jotka haluavat löytää kaikki keräilykohteet kullakin tasolla. Voit milloin tahansa hypätä takaisin edellisille tasoille pelataksesi niitä uudelleen ja löytääksesi lisää keräilyesineitä.
upotus
Assassin's Creed Nexus VR tuntuu varmasti siltä, että se perustuu järjestelmiin, jotka on rakennettu kolmannelle persoonalle Assassins Creed pelejä, jotka eivät tunnu olevan tehty ensimmäisen persoonan tarkasteluun. Erityisesti NPC:t ovat jatkuvasti kiusallisia, ja niiden ulkonäkö on syvällä järjettömässä laaksossa, jatkuvasti kauhea huultynkronointi ja usein kammottavat tai kiiltävät ilmeet.
Näet myös kahden täsmälleen saman NPC:n puhuvan keskenään, kun saman NPC:n kolmas kopio kävelee kadulla lähellä.
Pelin koon ja kulloinkin läsnä olevien NPC-laitteiden ja esineiden lukumäärän perusteella sanoisin, että peli näyttää visuaalisesti melko vaikuttavalta, vaikka se ei olekaan "paras grafiikka", jonka olemme nähneet erillisestä VR-pelistä. .
VR:ssä on harvinaista nähdä niin suurta tilaa, jonka voit todella kulkea edessäsi, ja se antaa pelille ainutlaatuisen tunteen. Tätä mittakaavaa korostaa Animus Scout -näkymä, jonka avulla voit nähdä koko tilan kerralla lintuperspektiivistä, mukaan lukien NPC:t, jotka kävelevät jopa usean kadun päässä sinusta.
Pelissä on yleensä haluamasi vuorovaikutusjärjestelmät, mutta siitä puuttuu vain VR-spesifinen kiillotus.
Assassin's Creed Nexus VR tekeekö vanhan "maagisesti näkymätön inventaario" -jutun, jossa "poimiaksesi jotain" (kuten nuolia tai savupommia), nappaat esineen ja vapautat sen, mikä vain taianomaisesti teleporttaa sen varastoosi.
Sama tapahtuu objektiivisten esineiden, avaimien jne. kanssa. Ja kun tarvitset niitä objektiivisia esineitä, ne vain ilmestyvät pyynnöstä, kun otat käteesi. Jos esimerkiksi haluat ojentaa objektiivisen esineen toiselle hahmolle, joka ojentaa kättään, ojennat kätesi lähelle hänen kättään ja tartu sitten ilmaan – ja esine ilmestyy käteesi, jotta voit antaa sen hänelle.
En vain pidä tästä "osoita ja napsauta" -tyyppistä vuorovaikutusta VR:ssä; Jopa pyytämällä pelaajaa vain kätkemään esineitä olkapäälleen, se tuntuu paljon mukaansatempaavammalta ja käytännönläheisemmältä.
Mukaansatempaavasta vuorovaikutuksesta puheen ollen: piilotettu terä tuntuu yleisesti ottaen hyvältä. Vedät sen ulos pitämällä liipaisinta ja pyyhkäisemällä rannettasi, mikä on erittäin luotettava ja antaa varmasti tunteen, että olet äijä tämän ainutlaatuisen aseen kanssa. Mutta ilmamurhien (ylhäältä puukotukseen hyppääminen) tyydytystä heikentää tosiasiallisesti se, että käsivarsi repeytyy lähes joka kerta ja näyttää rikkinäiseltä kiertyneeltä sotkulta. Tämä on osoitus puuttuvasta kiillotuksesta monissa pelin vuorovaikutuksessa, jotka ovat välttämättömiä mestarimurhaajan fantasialle.
Peli soveltaa myös äärimmäistä automaattista tähtäystä ammuksiin (nuolet ja heittoveitset). Sinun ei melkein tarvitse tavoitella. Se todella heikentää tyytyväisyyttä livahtelemisesta ja salaperäisistä tappoista. Samaan aikaan esineiden heittämistä kädellä on todella vaikea kohdistaa oikein (kuten kun haluat heittää esineen ulos ikkunasta häiritäksesi vartijoiden huomion, mutta päädyt osumaan seinään, jolloin he tulevat sisään löytääkseen sinut). Ainakin pidin siitä, että pelin avulla voit noutaa nuolia ja heittoveitsiä kaatuneista ruumiista.
On myös joitain outoja vuorovaikutuskiillotusongelmia, kuten kurkottaminen olkapääni yli vetääkseni jousen pääkädessäni… mutta sen sijaan vedän ensin nuoli ulos… mikä tarkoittaa, että nyt minun täytyy siirtää nuoli toiseen käteeni ja sitten kurkota takaisin yli käteni. olkapäätä jousen saamiseksi. Tämänkaltaiset hetket pilaavat salamurhaajan mestarifantasian, kun aiot ampua nopeasti ja näppärästi vihollista ennen kuin tämä ehtii soittaa hälyttimen... mutta jäät kiinni näpertelemään tämän hetken tappavan jakin kanssa.
Tärkeimmät asiat, jotka määrittelevät AAA-pelin, ovat yleensä laajuus ja kiillotus. Assassin's Creed Nexus VR on laajuus ja siinä on sellaiset ominaisuudet ja järjestelmät, kuin haluat VR-peliin – mutta siitä puuttuu kiillotus. Siinä ei vain ole sitä pelituntumaa, joka on jopa tärkeämpää VR:ssä kuin litteät pelit. On vaikea selittää miksi, mutta monet pelin mekaniikot tuntevat vain vähentynyttä tyytyväisyyttä. Eikä kyse ole siitä, että se tekisi asioita huonosti, mutta melkein joka tapauksessa voit ajatella VR-peliä, joka on tehnyt sen paremmin.
Yksi mukaansatempaava yksityiskohta, joka on kuitenkin hieno kosketus, on kyky viheltää eleellä. Liipaisimen vetäminen ja A-painikkeen pitäminen muodostaa sormesi vihellyksen asennon, jonka jälkeen käden pitäminen suullasi antaa vihellyksen. Työkaluna on hyödyllistä, että sinulla on aina tapa houkutella vartijoita sinua kohti. Mukaansatempaavana vuorovaikutuksena se tuntuu luonnolliselta.
Ja toinen paikka, jossa peli ansaitsee rekvisiitta, on lukkojen poiminta. Se on yksinkertainen, mutta hyvin toteutettu ja mukaansatempaava mekaanikko. Toisen käden työntäminen eteenpäin ja taaksepäin valitsee lukon segmentin, kun taas toista kättä kiertämällä löytää oikean paikan. Se on selkeästi versio samanlaisesta mekaniikasta taulupeleissä – mutta hei, se toimii!
Olisin halunnut, että tästä tulee toisinaan hieman haastavampaa, ehkä ottamalla käyttöön "tappamisalueita", jotka johtaisivat rikkiin, jos käännät kohdistinta väärään suuntaan. Pidin siitä, että peli antoi joskus mahdollisuuden poimia avain vartijasta (melko haastavaa), jolloin voit avata useimmat asiat kyseisellä alueella ilman lukkojen poimimista.
Mukavuus
Olin yllättynyt, kuinka mukavalta pelin parkour tuntui minusta. Pystyin pelaamaan tunnin tai enemmän ilman epämukavuutta ja minimaalisilla mukavuusasetuksella.
Niille, jotka ovat herkempiä tälle liikkeelle, peli tarjoaa onneksi paljon vaihtoehtoja, mukaan lukien joitain ainutlaatuisia tai pelikohtaisia. Voit esimerkiksi ottaa käyttöön "virtuaalisen nenän" -vaihtoehdon (jonka uskotaan auttavan liikkeen epämukavuudessa antamalla silmillesi viitekehyksen, jonka he ovat tottuneet näkemään) tai "korkeudenpelko" -vaihtoehdon, joka luo ruudukon ympärille. sinua, kun olet korkealla, auttaaksesi tällaisessa liikeherkkyydessä.
Tarjolla on myös joitain parkour-kohtaisia esteettömyysvaihtoehtoja, joilla yritetään tehdä asioista helpompaa tai ennakoitavampaa. Toivon, että nämä olisivat kuitenkin hieman mukaansatempaavampia (kuten vaihtoehto, joka näyttää tulevan kädensijan ilmaisimen, joka on erittäin räikeä käyttöliittymäkuvake, kun taas ehkä hehkuva reuna olisi ollut parempi vaihtoehto).
Assassin's Creed Nexus VR tukee myös teleporttia, mutta se on melko laiska ja erittäin hidas. Tarkoitan… Olen iloinen, että he ainakin yrittivät lisätä sen ihmisille, jotka eivät voineet pelata peliä näin paljon keinotekoisella liikkeellä, mutta huomasin, että se hidasti peliä ei-hyväksyttävään tahtiin. En voi kuvitella pelaavani koko peliä teleportilla; jos teet, näyttää siltä, että sen suorittaminen vie puolitoista tai kaksi kertaa niin kauan kuin ilman sitä.
- SEO-pohjainen sisällön ja PR-jakelu. Vahvista jo tänään.
- PlatoData.Network Vertical Generatiivinen Ai. Vahvista itseäsi. Pääsy tästä.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Tietoa laajennettu. Pääsy tästä.
- PlatoESG. hiili, CleanTech, energia, ympäristö, Aurinko, Jätehuolto. Pääsy tästä.
- PlatonHealth. Biotekniikan ja kliinisten kokeiden älykkyys. Pääsy tästä.
- Lähde: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/