Xlera8

John Carmackin täydellinen lausunto Echo VR:n suunnitellusta sulkemisesta

Entinen Oculus-teknologiajohtaja John Carmack vastasi UploadVR:n kommenttipyyntöön, joka koski Metan suunnittelemaa Echo VR:n sulkemista.

Voit lukea Carmackin koko lausunnon alta.

Niille, jotka ovat perässä, Meta järkytti aiemmin tällä viikolla yhden VR:n varhaisimman urheilulajin, Echo VR:n, faneja ilmoituksella, että alkaen 1. elokuuta 2023 klo 10 Tyynenmeren aikaa, sen "palvelimet ja palvelut suljetaan, mikä estää pelaamisen jatkossa." Echo VR fensiksi vapautettu sisään 2017 PC-pohjaisille repeämä ja hyötyi suuresti siirtymisestä langattomasti Questin kanssa muutamaa vuotta myöhemmin. Meta, sitten Facebook, osti Echon kehittäjän Valmis aamunkoittoon vuoden 2020 puolivälissä, ja olemme pitäneet studion nolla-g-joukkueurheilua yhtenä niistä 10 parasta VR-peliä. Se on melkein lähellä, koska jotkut saattavat kokea tieteisromaanissa kuvatun urheilun Ender's Game. Vetoomus "Tallenna Echo VR” on yli 17,000 XNUMX allekirjoitusta tätä kirjoitettaessa Toimitus pitkäaikainen Echo VR -pelaaja Sonya Haskins, eli Hasko7, kuvailee kirjallisesti yhteiskuntamenetystä "Ihmiset ovat rakastuneet, löytäneet uran ja tehneet suuria muutoksia elämässään" pelatessaan, ja "on teini-ikäisiä, jotka ovat pelanneet tätä peliä 1/3 elämästään". Torstaina Meta CTO Andrew “Boz” Bosworth käsitteli pelin suunniteltua sulkemista Instagramin kautta - olemme kirjoittaneet hänen kommenttinsa tänne "Nämä resurssit voitaisiin käyttää muuhun käyttöön, josta uskon olevan hyötyä nykyisille kymmenille miljoonille VR:n ihmisille." Bosworth mainitsi myös, että Carmack "ei olisi sulkenut Echo VR:ää".

Carmack, kuka Meta lähti viime vuoden lopulla keskittyäkseen tekoälyn käynnistykseen, lähetti UploadVR:lle sähköpostitse seuraavan viestin:

Otin Boziin yhteyttä heti, kun kuulin Echon ilmoituksesta elämän päättymisestä. Olemme käyneet samanlaisia ​​keskusteluja aiemmin – ajattelin, että oli virhe olla pitämättä Oculus Roomsia käynnissä ja portti Questiin, ja ajattelin, että oli virhe hylätä kaikki GearVR/Go-sisältö, kun emulointikerrokseni toimi ainakin suuressa osassa asioita.  Uskon kaiken pelastukseen.

Vaikka aktiivisia käyttäjiä olisi vain kymmenentuhatta, tämän käyttäjäarvon tuhoamista tulee välttää, jos mahdollista.  Yrityksellesi aiheutuu enemmän haittaa, kun otat pois jotain käyttäjälle kallisarvoista kuin hyödyt tarjoamalla jotain yhtä arvokasta hänelle tai muille. Käyttäjäarvo on ylivoimaisesti puheenaiheeni numero yksi, mutta "fokus" on myös siellä melko korkealla, ja vaihtoehtokustannukset ovat todellinen asia.

Uskon, että sisäisesti on olemassa jonkin verran motivoitunutta päättelyä, joka kallistaa pöytää kohti "vain tappaa se", mutta on haastavaa väittää vaihtoehtojen puolesta, ja Luulin, että Bozin lausunto oli rehellinen ja totta.  Boz antoi vihreää valoa Oculus Go -juuriversion julkaisulle, josta olin pitkään innostunut, mutta nähtyäni kuinka paljon sisäisiä ponnisteluja sen toteuttamiseen vaadittiin, tunsin melkein pahalta siitä. Rajat ovat vain erilaisia ​​Metan kokoisessa yrityksessä.

Voin esittää useita mahdollisia vaihtoehtoja:

Pudota täysin minimaaliseen tukeen. Aseta yksi kehittäjä huolehtimaan sen ylläpidosta ja tekemään voitavansa yhteisön kanssa.  Id Softwaressa meillä oli yksi kaveri, joka johti Quake Liveä pitkän aikaa, ja mielestäni se oli oikein. Tämä ei läheskään varmasti "ansaitsisi" Echon kustannus-hyötyanalyysistä, mutta monet ihmiset käyttävät rahaa huonompiin asioihin, ja huolimatta siitä, että olen aina kiusannut tehokkuutta, pitäisin sitä oikeutettuna aineettomien hyödykkeiden kannalta.

Pyöritä projekti. Ehdotin, että heidän pitäisi katsoa, ​​haluaisiko joku tiimistä jättää Metan ja ottaa projektin haltuunsa. Tiimin jäsenet voivat nähdä kojelaudat ja tehdä arvion siitä, onko pelillä mitään varteenotettavaa tietä tukea edes yhtä kehittäjää. Sisäisesti saattaa olla ihmisiä, jotka ajattelevat, että pelin kehitystä on johdettu huonosti, ja on olemassa mahdollisuus renessanssiin, jos tehdään erilaisia ​​päätöksiä. Ehdotin, että he tarjoutuisivat myymään oikeudet 10 XNUMX dollarilla. Meta maksoi miljoonia dollareita ostaakseen Ready at Dawnin, joten se olisi katkera pilleri nieltäväksi, mutta se olisi silti nettohyöty VR:lle. Valitettavasti prosessi jonkin asian kääntämiseksi on kaukana yksinkertaisesta Metassa, ja siihen liittyy paljon hallituksen valvontaa tässä vaiheessa.

Ongelma molemmissa vaihtoehdoissa on, että kukaan ei ehkä ole kiinnostunut tekemään niin. Stuotteen paimentaminen sen hämärävuosien aikana ei ole ohjekirja suurelle tekniikan uralla etenemiselle. Pelikehittäjillä on erilainen joukko, mutta Metassa on monia kannustimia, jotka alkavat muuttaa ihmisten ajattelua.

He voisivat lyödä siihen "tuettoman" bannerin ja antaa sen jatkua, kunnes jokin kuolee sen sijaan, että se nimenomaisesti tappaisi. Kun asiat mätänevät, vetoomuksia ja kiihotusta tulisi yhä enemmän, jotta vain yksi insinööri tekisi yksinkertaisen pienen korjauksen kaikkiin katkoksiin, ja se voisi päätyä enemmän vihamielisyyteen kuin sen puhtaaseen tappamiseen.

Avoimen lähdekoodin projekti. Tämä olisi hyvä esimerkki kehittäjästä, vaikka Echo-koodikanta on hyvin erilainen kuin Unity, jossa useimmat VR-kehittäjät työskentelevät. En ole koskaan katsonut Echo-koodikantaa, mutta useimmissa suurissa kaupallisissa koodikannoissa on erilaisia ​​asioita, jotka ovat lisensoituja, eivät omistettuja, joten niiden kiertäminen voi olla merkittävä insinööritehtävä, ja jonkin puuttuminen voi vaarantaa oikeudelliset seuraukset, joten jopa koodin julkaiseminen ei-toiminnallinen osittainen kaatopaikka on vaarallinen.

Pieni kehittäjä voi teoriassa vain srastita kaikkien tiedostojen lisenssikommenttiotsikko ja heitä projekti GitHubiin, mutta tätä tapahtuu harvoin (surukseni!). Metan pyrkimys tehdä se, kaikkine juridisi ja teknisistä tarkasteluista, on paljon suurempi, ja vaarat ovat paljon pahemmat.

Vaikka tämä on ennen kaikkea liiketoiminnan ongelma, on edelleen teknisiä näytelmiä, jotka voivat auttaa tulevaisuudessa, ja rohkaisen kaikkia Metassa ja sen ulkopuolella ajattelemaan niitä:

"Asioiden hengissä pitäminen vaatii työtä" on jollain tasolla totta, mutta on mahdollista rakentaa järjestelmiä, jotka toimivat koskemattomina vuosia ja toimivat hyvin uudelleenkäynnistyksen jälkeen. Oletusarvo tänään voi olla hajautettua spagettia, mutta se on valinta. Vuosia toiminut järjestelmä voi kehittyä entistä vahvemmaksi joka kerta, kun ongelma ilmenee.

Jokaisen pelin tulee varmistaa, että ne toimivat edelleen jollain tasolla ilman keskuspalvelintukea. Vaikka et katsoisikaan elämän loppua koskevia huolenaiheita, työskentely internetin katketessa on arvokasta. Jos pystyt tukemaan jonkin tason LAN-peliä moninpelissä, ovi on ainakin jatkossa avoinna ihmisille kirjoittaa valtakirjoja. Käyttäjien ylläpitämien palvelimien tukeminen vaihtoehtona voi itse asiassa säästää isännöintikustannuksissa ja avaa myös erilaisia ​​yhteisöllisiä luovia mahdollisuuksia.

Ole kurinalainen rakennusprosesseissasi ja lähdepuussasi, jotta projektista on ainakin mahdollisuus tehdä avoimen lähdekoodin lähde. Harkitse kahdesti, ennen kuin lisäät riippuvuuksia, joita et voi jakaa uudelleen, ja harkitse testaamista käyttämiesi asioiden stub-out-versioilla. Älä tee koodissasi asioita, joita koko maailma ei voisi nähdä. Suurin osa pelien kehittämisestä on paniikkia, jotta asiat lakkaavat hajoamasta tarpeeksi kauan ennen toimitusta, joten voi olla vaikeaa omistaa aikaa perustavanlaatuiselle ohjelmistosuunnittelulle, mutta se on tyydyttävää, ja se voi maksaa itsensä takaisin vähemmän ongelmallisella myöhäisellä vaiheella. kehitystä.

Keskustele kanssamme

Hei siellä! Kuinka voin olla avuksi?