Facilement l'IP la plus reconnue à lancer dans un jeu VR cette année, Assassin's Creed Nexus VR est très attendu et a beaucoup à jouer. Mais comme nous le savons, traduire des jeux à écran plat existants en VR n’est jamais un processus facile. Ubisoft a-t-il réussi ? Continuez à lire pour le découvrir.
Assassin's Creed Nexus VR Détails:
Disponible sur: Quête 2, Quête 3, Quête Pro
Révisé le: quête 3
Date de sortie: Novembre 16th, 2023
Prix: $40
Développeur : Ubisoft
gameplay
[Contenu intégré]
Assassin's Creed Nexus VR parvient à rester fidèle aux principaux principes d'un jeu Assassin's Creed. Si vous avez déjà joué à la franchise, vous vous sentirez à l'aise avec le mélange de parkour, de furtivité et de combat du jeu.
Les systèmes semblent également largement similaires ; les ennemis garderont un œil sur vous et leur niveau de vigilance changera s'ils entendent quelque chose ou vous ont déjà vu ; et le flux du parkour ressemble exactement à ce à quoi vous vous attendez en termes de ce que le jeu considère comme un saut ou une prise valide. Le combat est cependant la valeur aberrante (nous en reparlerons plus tard).
La structure de l'histoire sous-jacente du jeu est également similaire : vous êtes un mec du futur qui utilise un système VR appelé Animus pour plonger dans une version simulée du passé. Le jeu aborde le concept de la réalité virtuelle de manière soignée en montrant que les personnages principaux se rencontrent dans la réalité virtuelle elle-même, ainsi qu'une touche très intéressante consistant à utiliser les caméras passthrough du casque pour utiliser parfois une toile de fond de votre propre maison avant d'être complètement connecté. au système (même si j’aurais aimé qu’ils renforcent cela de manière plus narrative).
Cependant, le jeu vous fait sauter entre trois personnages, scénarios et lieux différents (quatre si vous comptez la méta-histoire d'Animus), ce qui conduit vraisemblablement à une histoire dispersée et à aucun attachement à aucun des personnages. Cela ne fait que renforcer l'habitude du jeu de simplement dire « allez ici et faites ceci », vous laissant avec peu de motivation interne ou parfois même une idée de ce que vous faites et pourquoi.
Comme c'est généralement le cas avec les jeux Assassin's Creed au fil des ans, vous serez constamment - et je veux dire constamment- guidé par des marqueurs objectifs. « Allez ici, faites cela », c'est ce que le jeu vous dit constamment, souvent avec des fenêtres contextuelles 2D flottant devant votre visage vous informant de votre prochain objectif ou de celui qui vient d'être atteint (parfois même se chevauchant).
Cela crée une sensation très « écran plat » qui peut commencer à être distrayant et ennuyeux, surtout au début lorsque le jeu affiche également constamment des astuces de didacticiel attachées à vos contrôleurs, accompagnées d'un fort bourdonnement haptique pour attirer votre attention.
Et aussi bien connu de la franchise, la seule chose à faire autre que les objectifs principaux est de trouver des objets de collection dispersés aléatoirement. La plupart sont des objets de collection qu'il suffit de trouver, mais il y a aussi certains points qui sont des défis de parkour, des défis de tir ou des marqueurs historiques. Rien de tout cela que j’ai trouvé assez amusant pour m’en soucier après une poignée de fois.
Même après une heure et demie de jeu, j'avais toujours l'impression d'être en mode tutoriel intensif. Le jeu a de nombreux systèmes à vous apprendre (même après les étapes explicites du didacticiel) ; Je suppose qu'il faut le faire d'une manière ou d'une autre, mais ce n'est qu'après environ deux heures que j'ai eu l'impression que je commençais vraiment à m'amuser. Les choses se sont également améliorées à mesure que le jeu a commencé à s’ouvrir à des espaces plus grands qui constituaient un meilleur terrain de jeu pour vos capacités.
Parkour
Le parkour fonctionne généralement. Et étant donné qu'il semble largement adapté du système de parkour à la troisième personne existant de la franchise, je suis surpris qu'il fonctionne aussi bien. Pendant la course, maintenir le bouton A déclenche le parkour, vous permettant de sauter de manière relativement fluide d'un obstacle à l'autre.
La variété des endroits où le jeu vous permettra de sauter est vraiment agréable et c'est assez efficace pour déduire où vous voulez sauter (il prend en compte l'endroit où vous cherchez à le faire). Vous obtenez une idée fiable de ce qui constitue un terrain valide, ce qui vous donne le sentiment que les toits sont votre terrain de jeu.
Le seul endroit où ce système trébuche est celui du manteau. Si votre prochain saut est suffisamment haut pour que vous ne puissiez pas atterrir sur vos pieds, vous devrez alors saisir la prochaine prise avec vos mains et vous relever. Lorsque cela fonctionne, c'est un excellent moyen d'impliquer physiquement le joueur dans le parkour sans le forcer à le faire. trop.
Mais les prises de main du jeu (bien que largement et pour la plupart prévisibles) semblent délicates et ne fonctionnent peut-être que 80% du temps auquel vous vous attendez lors du montage.
Cela signifie que lorsque vous fuyez les gardes dans une poursuite à grande vitesse, 20 % du temps, votre prochain manteau échouera, vous laissant glisser le visage à travers un mur. Comme vous pouvez l’imaginer, cela tue vraiment l’élan et l’immersion.
Stealth
Il a fallu un peu de temps pour cliquer, mais une fois que j'ai eu une idée du comportement de l'ennemi, la furtivité a commencé à être plutôt amusante. Se faufiler et essayer de détourner leur regard constitue un jeu de chat et de souris amusant, en particulier lorsque vous identifiez des opportunités de vous faufiler derrière un garde que personne d'autre ne peut voir et que vous utilisez votre lame cachée pour les éliminer rapidement. Cela vous fait une paire d'yeux de moins. il faut s'inquiéter.
Vous pouvez faire glisser les corps envoyés pour les cacher, ce qui est amusant en théorie, mais cela vous fait avancer d'une manière si frustrante que cela semble souvent être un risque plus grand que la récompense potentielle. Vous ne pouvez également saisir les corps qu’à des points spécifiés qui vous semblent encombrants.
Le jeu fait du bon travail en vous offrant plusieurs façons d'approcher votre cible, que ce soit en vous faufilant sur le sol ou en vous collant aux toits.
À tout moment, vous pouvez utiliser la vue Animus Scout pour observer toute la zone à vol d'oiseau, ce qui vous permet de marquer les gardes, de surveiller leurs chemins de patrouille et de repérer les bons itinéraires d'infiltration. J'ai vraiment aimé le petit détail qui fait que lorsque vous quittez la vue Animus Scout, vous continuez à regarder dans la même direction. Cela permet de décider facilement de la route que vous souhaitez suivre depuis le haut, puis de la traduire en ce que vous faites sur le terrain.
Difficulté
Le jeu comprend non seulement différents niveaux de difficulté, mais vous permet également de régler individuellement la furtivité et la difficulté du combat. La difficulté furtive par défaut semblait être une bonne combinaison de juste et de plaisir. Malheureusement, même au niveau de difficulté de combat le plus élevé, le combat reste un point faible du jeu.
combat
Parmi les trois systèmes de jeu de base – parkour, furtivité et combat – ce dernier me semble le pire. Il manque le genre de sensation de jeu que vous attendez d'une production AAA (sans parler des studios beaucoup plus petits qui ont offert de meilleurs combats VR). Ce n'est pas difficile et extrêmement facile à exploiter (même dans les difficultés les plus difficiles). En gros, vous pouvez simplement continuer à vous balancer et les ennemis mourront régulièrement devant vous.
Fonctionnellement, le jeu essaie de se rapprocher de quelque chose comme Jusqu'à ce que vous tombiez, ce qui est un excellent choix comme modèle ; Assassin's Creed Nexus VR permet de bloquer et de parer (en grande partie gestuelle), ce qui est amusant, mais cela ne donne tout simplement pas le vernis qui rend Jusqu'à ce que vous tombiez fonctionne si bien, et il n'atteint pas non plus l'action viscérale basée sur la physique que nous voyons dans quelque chose comme Lame et sorcellerie.
En fin de compte, le combat est très peu fluide, surtout lorsque l'on combat plusieurs ennemis.
Et comme le combat n'est pas particulièrement amusant, être repéré et envahi par des gardes équivaut souvent à un sentiment d'agacement (vous devrez désormais tous les éliminer par la force brute) au lieu d'attendre le combat avec impatience.
Assassin's Creed Nexus VR utilise un système de santé de recharge qui sape vraiment ce qui autrement aurait pu être une grande tension entre la furtivité et le combat. Parce que votre santé se régénère, vous pouvez simplement vous éloigner d'un combat en boitant, attendre d'être à nouveau caché, puis continuer votre chemin et vous battre à nouveau le moment venu.
Si le jeu avait plutôt utilisé des points de vie discrets (c'est-à-dire : vous ne pouvez être touché que trois fois sans guérir avant de mourir), alors être repéré et forcé au combat pourrait signifier perdre un ou deux points de vie cruciaux. Ensuite, si vous vous enfuyez et vous cachez. Le désir de rester vraiment furtif est très élevé parce qu'avec un seul point de vie, il y a une véritable envie de ne pas se battre, non pas parce que le combat n'est pas si amusant, mais parce qu'il y a un réel risque de mort.
D'après ce que je peux voir, cette petite modification du système de santé du jeu le rendrait beaucoup plus tendu et amusant en tant que jeu furtif. Je sais que c'est peu probable, mais j'aimerais le voir introduit dans une mise à jour, peut-être comme paramètre de difficulté alternatif.
De la même manière qu'Ubisoft n'a pas pu échapper à la sensation d'écran plat des marqueurs d'objectif et des fenêtres contextuelles, les menus du jeu sont lents et utilisent une étrange combinaison de pointeur laser et de pressions sur des boutons, ce qui les rend plutôt étranges à naviguer. De nombreuses actions courantes nécessitent que vous mainteniez le bouton A enfoncé pendant ce qui semble être trois bonnes secondes, même dans les cas où le résultat ne nécessite pas une « super confirmation », comme simplement passer d'un objectif à un autre.
Et puis il y a la séquence de démarrage du jeu. Il faut une bonne minute et trente secondes pour passer du lancement du jeu au chargement de votre dernier niveau sur Quest 3, et probablement 75 % de ce temps est dû à la lenteur douloureuse des fenêtres contextuelles de non-responsabilité, des fenêtres contextuelles du logo et, bien sûr, du la redoutable pop-up « Connectez votre compte Ubisoft » qui apparaît à chaque fois que le jeu s'ouvre. Ce n'est pas un problème si vous posez le casque et le mettez en veille sans quitter le jeu, mais si vous faites quoi que ce soit avec votre casque entre les sessions du jeu, vous serez accueilli avec la même séquence à chaque fois.
Oui, une minute et trente secondes ne semblent pas longues, mais lorsque vous êtes coincé dans votre casque, regardez simplement les animations lentes du logo, relisez le même avertissement et rejetez à nouveau le compte Ubisoft que vous avez déjà dit au jeu dont vous ne voulez pas, c'est vraiment assez ennuyeux, surtout parce que tout cela est un temps d'attente artificiel qui n'a pas besoin d'être là.
Du point de vue du contenu, le jeu prend environ 15 heures pour terminer l'histoire principale, voire plus pour ceux qui souhaitent retrouver tous les objets de collection de chaque niveau. À tout moment, vous pouvez revenir aux niveaux précédents pour y rejouer et trouver plus d'objets à collectionner.
Immersion
Assassin's Creed Nexus VR on a certainement l'impression qu'il est basé sur des systèmes conçus pour la troisième personne Assassin Creed des jeux, qui ne semblent pas avoir été conçus pour un examen à la première personne. Plus précisément, les PNJ sont toujours déjantés avec un look profondément ancré dans la vallée étrange, une synchronisation labiale toujours terrible et des expressions souvent effrayantes ou glitcheuses.
Vous verrez également deux PNJ identiques se parler, tandis qu'un troisième exemplaire du même PNJ marche dans la rue à proximité.
Pour la taille du jeu et le nombre de PNJ et d'objets présents à un moment donné, je dirais que le jeu est assez impressionnant visuellement, même s'il ne s'agit pas des « meilleurs graphismes » que nous ayons vus dans un jeu VR autonome. .
En VR, il est rare de voir un espace aussi grand que l'on peut réellement traverser devant soi, ce qui donne au jeu une sensation unique. Cette échelle est soulignée par la vue Animus Scout qui vous permet de voir tout l'espace d'un coup, à vol d'oiseau, y compris les PNJ se promenant même à plusieurs rues de vous.
Le jeu dispose généralement des systèmes d'interaction que vous souhaitez, mais il lui manque juste un raffinement spécifique à la réalité virtuelle.
Assassin's Creed Nexus VR Est-ce que le vieux truc de «l'inventaire magiquement invisible» où «ramasser quelque chose» (comme des flèches ou une bombe fumigène), vous saisissez l'objet puis le relâchez, ce qui le téléporte comme par magie dans votre inventaire.
La même chose se produit avec les objets objectifs, les clés, etc. Et lorsque vous avez besoin de ces objets objectifs, ils apparaissent simplement à la demande lorsque vous saisissez votre main. Par exemple, si vous devez remettre un objet objectif à un autre personnage qui lui tend la main, vous atteignez votre main près de sa main, puis saisissez l'air et l'objet apparaît dans votre main pour que vous le lui donniez.
Je n’aime tout simplement pas cette interaction de type « pointer et cliquer » en VR ; même demander au joueur de simplement ranger des objets sur son épaule semble beaucoup plus immersif et pratique.
En parlant d’interactions immersives : la lame cachée fait généralement du bien. Vous le retirez en maintenant votre gâchette et en actionnant votre poignet, ce qui est très fiable et vous donne définitivement le sentiment d'être un dur à cuire avec cette arme unique. Mais la gratification des assassinats aériens (sauter pour poignarder d'en haut) est vraiment compromise par le fait que votre bras se lève presque à chaque fois et ressemble à un désordre tordu et brisé. Ceci est révélateur du manque de finition dans de nombreuses interactions du jeu qui sont essentielles pour réaliser le fantasme d'être un maître assassin.
Le jeu applique également une visée automatique extrême sur les projectiles (flèches et couteaux de lancer). Vous n'avez presque pas besoin de viser. Cela mine vraiment la satisfaction de se faufiler et de tuer furtivement. Pendant ce temps, lancer des objets avec la main est vraiment difficile à viser correctement (comme lorsque vous voulez jeter un objet par une fenêtre pour distraire les gardes, mais que vous finissez par heurter le mur pour qu'ils entrent à l'intérieur pour vous trouver à la place). Au minimum, j'ai aimé que le jeu vous permette de récupérer des flèches et de lancer des couteaux sur des corps tombés.
Il y a aussi des problèmes d'interaction étranges, comme passer par-dessus mon épaule pour sortir l'arc dans ma main principale… mais au lieu de cela, retirer d'abord une flèche… ce qui signifie que maintenant je dois passer la flèche dans mon autre main, puis revenir par-dessus mon épaule pour récupérer l'arc. Des moments comme celui-ci ruinent le fantasme du maître assassin lorsque vous êtes sur le point de tirer rapidement et habilement sur un ennemi avant qu'il ne puisse sonner l'alarme… mais vous êtes surpris en train de jouer avec cette connerie qui tue l'instant.
Les éléments clés qui définissent un jeu AAA sont généralement la portée et la finition. Assassin's Creed Nexus VR a la portée et le type de fonctionnalités et de systèmes que vous souhaitez dans un jeu VR, mais il lui manque le raffinement. Il n’a tout simplement pas cette sensation de jeu qui est encore plus cruciale en VR que dans les jeux à écran plat. Il est difficile d'expliquer pourquoi, mais il y a simplement un sentiment de satisfaction diminué de la part de nombreux mécanismes du jeu. Et ce n’est pas qu’il fait mal les choses, mais dans presque tous les cas, vous pouvez penser à un jeu VR qui fait mieux.
Un détail immersif qui est cependant très appréciable est la possibilité de siffler d'un geste. En appuyant sur la gâchette et en maintenant le bouton A, vos doigts prennent une pose de sifflement, puis en plaçant votre main devant votre bouche, vous sifflez. En tant qu'outil, il est utile de toujours avoir un moyen d'attirer les gardes vers vous. En tant qu’interaction immersive, cela semble naturel.
Et un autre endroit où le jeu mérite quelques accessoires est le crochetage. C'est une mécanique simple mais bien exécutée et immersive. Pousser une main vers l'avant et vers l'arrière sélectionne le segment de la serrure, tandis que tourner l'autre main trouve l'emplacement correct. Il s'agit clairement d'une adaptation de mécanismes similaires dans les jeux à écran plat, mais bon, ça marche !
J'aurais aimé que cela devienne parfois un peu plus difficile, peut-être en introduisant des « zones de destruction » qui conduiraient à un choix cassé si vous tourniez votre curseur dans le mauvais sens. J'ai aimé que le jeu vous donne aussi parfois la possibilité de récupérer une clé auprès d'un garde (assez difficile), vous permettant de déverrouiller la plupart des choses dans cette zone sans crochetage.
Confort
J'ai été surpris de voir à quel point le parkour du jeu me paraissait confortable. J'ai pu jouer une heure ou plus sans gêne et avec des réglages de confort minimes.
Pour ceux qui sont plus sensibles à ce genre de mouvements, heureusement le jeu propose de nombreuses options, dont certaines uniques ou spécifiques au jeu. Par exemple, vous pouvez activer une option « nez virtuel » (qui est censée aider à réduire l'inconfort du mouvement en donnant à vos yeux un cadre de référence qu'ils sont habitués à voir), ou une option « peur des hauteurs » qui place une grille autour. vous lorsque vous êtes en hauteur pour vous aider avec ce genre de sensibilité au mouvement.
Il existe également des options d'accessibilité spécifiques au parkour pour essayer de rendre les choses plus faciles ou plus prévisibles. J'aurais aimé que ceux-ci soient un peu plus immersifs (comme l'option qui affiche un indicateur pour une prise en main à venir, qui est une icône d'interface utilisateur très flagrante, alors qu'un bord brillant aurait peut-être été une meilleure option).
Assassin's Creed Nexus VR prend également en charge la téléportation, mais c'est plutôt incertain et très lent. Je veux dire… Je suis content qu'ils aient au moins essayé de l'ajouter pour les gens qui ne pouvaient pas jouer à un jeu avec autant de locomotion artificielle, mais j'ai trouvé que cela ralentissait le jeu à un rythme inacceptable. Je ne peux pas imaginer jouer à tout le jeu avec la téléportation ; si vous le faites, il semble que cela prendrait une fois et demie à deux fois plus de temps que sans cela.
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- La source: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/