इस वर्ष वीआर गेम में लॉन्च होने वाला सबसे आसानी से पहचाना जाने वाला आईपी, हत्यारे की पंथ नेक्सस वी.आर काफी प्रत्याशित है और इस पर बहुत कुछ सवार है। लेकिन जैसा कि हम जानते हैं, मौजूदा फ़्लैटस्क्रीन गेम का वीआर में अनुवाद करना कभी भी आसान प्रक्रिया नहीं है। क्या यूबीसॉफ्ट ने इसमें सफलता हासिल की? पता लगाने के लिए पढ़ें।
हत्यारे की पंथ नेक्सस वी.आर विवरण:
पर उपलब्ध: क्वेस्ट 2, क्वेस्ट 3, क्वेस्ट प्रो
समीक्षित: खोज 3
रिलीज़ दिनांक: नवम्बर 16th, 2023
मूल्य: $40
Dडेवलपर: Ubisoft
gameplay
[एम्बेडेड सामग्री]
हत्यारे की पंथ नेक्सस वी.आर असैसिन्स क्रीड गेम के मूल किरायेदारों के प्रति सच्चा बने रहने का प्रबंधन करता है। यदि आपने पहले फ्रैंचाइज़ी खेली है तो आप पार्कौर, स्टील्थ और कॉम्बैट के खेल के मिश्रण से घर जैसा महसूस करेंगे।
प्रणालियाँ भी काफी हद तक समान महसूस होती हैं; शत्रु आप पर नज़र रखेंगे और यदि आपने कुछ सुना या पहले आपको देखा तो उनकी सतर्कता का स्तर बदल जाएगा; और पार्कौर का प्रवाह बिल्कुल वैसा ही महसूस होता है जैसा कि आप खेल में वैध छलांग या हैंडहोल्ड के संदर्भ में अपेक्षा करते हैं। हालाँकि, युद्ध सबसे अलग है (उस पर बाद में अधिक जानकारी)।
गेम की अंतर्निहित कहानी संरचना भी समान है - आप भविष्य में एक व्यक्ति हैं जो अतीत के सिम्युलेटेड संस्करण में कूदने के लिए एनिमस नामक वीआर सिस्टम का उपयोग कर रहा है। गेम वीआर की अवधारणा को एक साफ-सुथरे तरीके से प्रदर्शित करता है, जिसमें दिखाया गया है कि मुख्य पात्र वीआर में ही मिल रहे हैं, साथ ही हेडसेट के पासथ्रू कैमरों का उपयोग करने का एक बहुत अच्छा स्पर्श, कभी-कभी आपके पूरी तरह से कनेक्ट होने से पहले अपने घर की पृष्ठभूमि का उपयोग करने के लिए। सिस्टम के लिए (हालाँकि मैं चाहता हूँ कि उन्होंने इसे और अधिक कथात्मक रूप से सुदृढ़ किया होता)।
हालाँकि, गेम में आपको तीन अलग-अलग पात्रों, कहानी रेखाओं और स्थानों (यदि आप एनिमस मेटा-स्टोरी की गिनती करते हैं तो चार) के बीच कूदना पड़ता है, जो निश्चित रूप से एक बिखरी हुई कहानी की ओर ले जाता है और किसी भी पात्र से कोई लगाव नहीं होता है। यह मूल रूप से केवल 'यहाँ जाओ और यह करो' कहने की खेल की आदत को पुष्ट करता है, जिससे आपको थोड़ी आंतरिक प्रेरणा मिलती है या कभी-कभी यह भी पता चल जाता है कि आप क्या कर रहे हैं और क्यों कर रहे हैं।
जैसा कि वर्षों से असैसिन्स क्रीड गेम के पाठ्यक्रम के बराबर है, आप लगातार बने रहेंगे—और मेरा मतलब है निरंतर-वस्तुनिष्ठ मार्करों द्वारा निर्देशित। "यहाँ जाओ, वह करो" गेम आपको लगातार यही बता रहा है, अक्सर आपके चेहरे के सामने तैरते 2डी पॉप-अप आपको आपके अगले उद्देश्य के बारे में बताते हैं या कौन सा अभी-अभी पूरा हुआ है (कभी-कभी एक-दूसरे को ओवरलैप करते हुए भी)।
यह एक बहुत ही 'फ्लैटस्क्रीन' अनुभव देता है जो ध्यान भटकाने वाला और परेशान करने वाला हो सकता है, विशेष रूप से शुरुआत में जब गेम लगातार आपके नियंत्रकों से जुड़े ट्यूटोरियल युक्तियों को पॉप अप कर रहा है, साथ ही आपका ध्यान आकर्षित करने के लिए एक भारी हैप्टिक बज़ भी है।
और फ्रैंचाइज़ के बारे में यह भी अच्छी तरह से ज्ञात है कि मुख्य उद्देश्यों के अलावा एकमात्र काम बेतरतीब ढंग से बिखरे हुए संग्रहणीय वस्तुओं को ढूंढना है। अधिकांश संग्रहणीय वस्तुएँ केवल खोजने के लिए हैं, लेकिन कुछ बिंदु ऐसे भी हैं जो पार्कौर चुनौतियाँ, शूटिंग चुनौतियाँ, या ऐतिहासिक मार्कर हैं। इनमें से कुछ भी मुझे कुछ समय के बाद परेशान करने लायक नहीं लगा।
खेल के डेढ़ घंटे बाद भी मुझे अभी भी ऐसा महसूस हो रहा था जैसे मैं भारी ट्यूटोरियल मोड में था। गेम में आपको सिखाने के लिए बहुत सारी प्रणालियाँ हैं (स्पष्ट ट्यूटोरियल चरणों के बाद भी); मुझे लगता है कि इसे किसी भी तरह से करना होगा, लेकिन ऐसा तब तक नहीं हुआ जब तक कि लगभग दो घंटे तक मुझे ऐसा महसूस नहीं हुआ कि वास्तव में कुछ मज़ा आना शुरू हो गया है। चीजें भी बेहतर हो गईं क्योंकि खेल बड़े स्थानों तक खुलने लगा जो आपकी क्षमताओं के लिए बेहतर खेल का मैदान बन गया।
Parkour
पार्कौर आम तौर पर काम करता है। और यह देखते हुए कि यह काफी हद तक फ्रैंचाइज़ी के मौजूदा तीसरे व्यक्ति पार्कौर सिस्टम से अनुकूलित लगता है, मुझे आश्चर्य है कि यह उतनी ही अच्छी तरह से काम करता है। दौड़ते समय, ए बटन को दबाए रखने से पार्कौर शुरू हो जाता है, जिससे आप अपेक्षाकृत आसानी से एक बाधा से दूसरी बाधा तक कूद सकते हैं।
खेल में उन स्थानों की विविधता जहां आप कूदना चाहते हैं, वास्तव में अच्छा लगता है और यह अनुमान लगाने में बहुत अच्छा है कि आप कहां कूदना चाहते हैं (यह इस बात पर विचार करता है कि आप कहां कूदना चाहते हैं)। आपको इस बात की विश्वसनीय जानकारी मिलती है कि वैध भू-भाग क्या है, जो आपको यह अहसास कराता है कि छतें आपका खेल का मैदान हैं।
एकमात्र स्थान जहां यह प्रणाली लड़खड़ाती है, वह है मेंटलिंग। यदि आपकी अगली छलांग इतनी ऊंची है कि आप अपने पैरों पर खड़े नहीं हो सकते, तो आपको अगली छलांग अपने हाथों से पकड़नी होगी और खुद को ऊपर खींचना होगा। जब यह काम करता है तो यह खिलाड़ी को बिना किसी दबाव के शारीरिक रूप से पार्कौर में शामिल करने का एक शानदार तरीका है बहुत ज्यादा.
लेकिन गेम के हैंड-होल्ड्स (जबकि प्रचुर मात्रा में और ज्यादातर पूर्वानुमानित होते हैं) अजीब लगते हैं और केवल 80% समय ही काम करते हैं जब आप उनसे मेंटलिंग की उम्मीद करते हैं।
इसका मतलब यह है कि जब आप तेज गति से पीछा करते हुए गार्ड से बच रहे होते हैं, तो 20% बार आपका अगला हैंड-मेंटल विफल हो जाएगा, जिससे आप दीवार के माध्यम से अपने चेहरे के साथ नीचे फिसल जाएंगे। जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, यह वास्तव में गति और विसर्जन को ख़त्म कर देता है।
छल
इसे क्लिक करने में थोड़ा समय लगा, लेकिन एक बार जब मुझे दुश्मन के व्यवहार का एहसास हुआ, तो स्टील्थ काफी मजेदार लगने लगा। छिपकर उनकी निगाहों से बचने की कोशिश करना एक मजेदार बिल्ली और चूहे का खेल बन जाता है, खासकर तब जब आप किसी ऐसे गार्ड के पीछे छिपने के अवसरों की पहचान करते हैं जिसे कोई और नहीं देख सकता है और उन्हें तुरंत भगाने के लिए अपने छिपे हुए ब्लेड का उपयोग करते हैं - यह आपकी आंखों की एक कम जोड़ी है चिंता करने की जरूरत है.
आप भेजे गए शवों को छिपाने के लिए उन्हें खींच सकते हैं, जो सिद्धांत रूप में मजेदार है, लेकिन ऐसा करने से आप इतनी निराशाजनक रूप से धीमी गति से आगे बढ़ते हैं कि यह अक्सर संभावित इनाम की तुलना में अधिक जोखिम जैसा लगता है। आप शरीर को केवल निर्दिष्ट बिंदुओं पर ही पकड़ सकते हैं जो बोझिल लगता है।
गेम आपको अपने लक्ष्य तक पहुंचने के कई तरीके देने में अच्छा काम करता है, चाहे वह जमीन पर इधर-उधर छिपना हो, या छतों पर चिपकना हो।
किसी भी समय आप पूरे क्षेत्र को विहंगम दृश्य से देखने के लिए एनिमस स्काउट दृश्य का उपयोग कर सकते हैं, जिससे आप गार्डों को टैग कर सकते हैं, उनके गश्ती पथों पर नज़र रख सकते हैं और घुसपैठ के लिए अच्छे मार्गों का पता लगा सकते हैं। मुझे वास्तव में यह छोटी सी जानकारी पसंद आई कि जब आप एनिमस स्काउट दृश्य से बाहर निकलते हैं तो आप उसी दिशा में देखते रहते हैं। इससे उस मार्ग पर निर्णय लेना सहज हो जाता है जिसे आप ऊपर से अपनाना चाहते हैं, और फिर उसे जमीन पर आप जो कर रहे हैं उसमें अनुवाद करना है।
कठिनाई
गेम में न केवल कठिनाई के विभिन्न स्तर शामिल हैं, बल्कि सोच-समझकर आपको चुपचाप ट्यून करने और व्यक्तिगत रूप से कठिनाई का मुकाबला करने की सुविधा भी मिलती है। डिफ़ॉल्ट स्टील्थ कठिनाई निष्पक्ष और मनोरंजन के अच्छे संयोजन की तरह महसूस हुई। दुर्भाग्य से उच्चतम युद्ध कठिनाई पर भी, युद्ध खेल का एक कमजोर बिंदु है।
लड़ाई
तीन मुख्य गेमप्ले सिस्टमों में से - पार्कौर, स्टील्थ और कॉम्बैट - बाद वाला मुझे सबसे खराब लगता है। इसमें उस तरह का गेम-फील नहीं है जो आप एएए प्रोडक्शन से चाहते हैं (बहुत छोटे स्टूडियो की तो बात ही छोड़ दें जिन्होंने बेहतर वीआर कॉम्बैट दिया है)। यह चुनौतीपूर्ण नहीं है और इसका फायदा उठाना बेहद आसान है (सबसे कठिन कठिनाई पर भी)। आप मूल रूप से बस झूलते रह सकते हैं और दुश्मन लगातार आपके सामने मरेंगे।
कार्यात्मक रूप से गेम कुछ इस तरह अनुमानित करने का प्रयास करता है जब तक आप गिर नहीं जाते, जो एक मॉडल के रूप में एक बढ़िया विकल्प है; हत्यारे की पंथ नेक्सस वी.आर अवरोधन और पैरीइंग (काफी हद तक इशारा) की अनुमति देता है जो मजेदार है, लेकिन यह वह चमक प्रदान नहीं करता है जो बनाता है जब तक आप गिर नहीं जाते इतनी अच्छी तरह से काम करता है, न ही यह आंतरिक भौतिकी-आधारित कार्रवाई को प्राप्त करता है जिसे हम कुछ इस तरह से देखते हैं ब्लेड और टोना.
अंततः युद्ध में बहुत कम प्रवाह होता है, खासकर जब कई दुश्मनों से लड़ रहे हों।
और क्योंकि लड़ाई विशेष रूप से मज़ेदार नहीं होती है, इसलिए अक्सर गार्डों को देखा जाना और उनके साथ भीड़ में रहना लड़ाई की प्रतीक्षा करने के बजाय झुंझलाहट की भावना पैदा करता है (कि अब आपको उन सभी को क्रूर बल से खदेड़ना होगा)।
हत्यारे की पंथ नेक्सस वी.आर एक रिचार्जिंग स्वास्थ्य प्रणाली का उपयोग करता है जो वास्तव में चोरी और युद्ध के बीच बड़े तनाव को कम कर देता है। चूँकि आपका स्वास्थ्य पुनः विकसित हो जाता है, आप आसानी से लड़ाई से दूर हो सकते हैं, तब तक प्रतीक्षा कर सकते हैं जब तक कि आप फिर से छिप न जाएँ, फिर बस अपने रास्ते पर चलते रहें और समय आने पर फिर से लड़ें।
यदि खेल ने इसके बजाय अलग-अलग हिट पॉइंट नियोजित किए होते (यानी: आप मरने से पहले उपचार के बिना केवल तीन बार ही हिट हो सकते हैं), तो स्पॉट किए जाने और युद्ध में मजबूर होने का मतलब एक या दो महत्वपूर्ण हिट पॉइंट खोना हो सकता है। फिर यदि तुम दूर हो जाओ और छिप जाओ। वास्तव में गुप्त रहने की इच्छा है बहुत ही उच्च क्योंकि केवल एक हिट पॉइंट के साथ लड़ने की वास्तविक इच्छा नहीं होती है - इसलिए नहीं कि मुकाबला उतना मजेदार नहीं है - बल्कि इसलिए कि इसमें मृत्यु का वास्तविक जोखिम है।
जहां तक मैं देख सकता हूं, गेम की स्वास्थ्य प्रणाली में यह छोटा सा बदलाव इसे गुप्त गेम के रूप में काफी अधिक तनावपूर्ण और मजेदार बना देगा। मैं जानता हूं कि इसकी संभावना नहीं है, लेकिन मुझे इसे अपडेट में पेश होते देखना अच्छा लगेगा, शायद एक वैकल्पिक कठिनाई सेटिंग के रूप में।
जिस तरह से यूबीसॉफ्ट ऑब्जेक्टिव मार्करों और पॉप-अप की फ्लैटस्क्रीन भावना से बचने में सक्षम नहीं था, उसी तरह गेम के मेनू सुस्त हैं और लेजर पॉइंटर और बटन प्रेस के एक अजीब संयोजन का उपयोग करते हैं, जिससे उन्हें नेविगेट करना अजीब हो जाता है। कई सामान्य कार्यों के लिए आपको तीन सेकंड तक ए बटन दबाकर रखना पड़ता है, यहां तक कि ऐसे मामलों में भी जहां परिणाम कुछ ऐसा नहीं होता है जिसके लिए 'सुपर पुष्टि' की आवश्यकता होती है, जैसे कि बस एक उद्देश्य से दूसरे उद्देश्य में अदला-बदली करना।
और फिर गेम का बूट अनुक्रम है। गेम लॉन्च से लेकर क्वेस्ट 3 पर आपके अंतिम स्तर तक लोड होने तक एक मिनट और तीस सेकंड का समय लगता है, और शायद उस समय का 75% दर्दनाक रूप से धीमे अस्वीकरण पॉप-अप, लोगो पॉप-अप और निश्चित रूप से होता है। खतरनाक 'अपना यूबीसॉफ्ट अकाउंट कनेक्ट करें' पॉप-अप आता है हर बार खेल नए सिरे से खुलता है. यदि आप गेम छोड़े बिना हेडसेट को सेट करके स्लीप पर रख देते हैं तो यह कोई समस्या नहीं है, लेकिन यदि आप गेम के सत्रों के बीच अपने हेडसेट के साथ कुछ भी करते हैं, तो हर बार आपका उसी क्रम में स्वागत किया जाएगा।
हां, एक मिनट और तीस सेकंड लंबे समय की तरह नहीं लगते हैं, लेकिन जब आप अपने हेडसेट में अटके होते हैं तो बस धीमे लोगो एनिमेशन देख रहे होते हैं, उसी अस्वीकरण को दोबारा पढ़ रहे होते हैं, और यूबीसॉफ्ट खाते की बात को फिर से खारिज कर देते हैं जो आपने पहले ही बताई थी गेम जो आप नहीं चाहते, यह वास्तव में काफी कष्टप्रद है-खासकर क्योंकि यह सब कृत्रिम प्रतीक्षा समय है जिसकी आवश्यकता नहीं है।
सामग्री के दृष्टिकोण से, खेल को मुख्य कहानी समाप्त करने में लगभग 15 घंटे लगते हैं, या उन लोगों के लिए अधिक समय लगता है जो प्रत्येक स्तर में सभी संग्रहणीय वस्तुएं ढूंढना चाहते हैं। किसी भी समय आप उन्हें दोबारा खेलने और अधिक संग्रहणीय वस्तुएं ढूंढने के लिए पिछले स्तरों पर वापस जा सकते हैं।
विसर्जन
हत्यारे की पंथ नेक्सस वी.आर निश्चित रूप से ऐसा लगता है कि यह उन प्रणालियों पर आधारित है जो तीसरे व्यक्ति के लिए बनाई गई थीं हत्यारा है पंथ खेल, जो ऐसा महसूस नहीं करते कि वे प्रथम-व्यक्ति जांच के लिए बनाए गए थे। विशेष रूप से एनपीसी हमेशा अजीब घाटी में गहरे लुक के साथ जानदार होते हैं, लगातार भयानक लिप-सिंक, और अक्सर डरावनी या गड़बड़ अभिव्यक्तियाँ होती हैं।
आप बिल्कुल एक जैसे एनपीसी के दो लोगों को एक-दूसरे से बात करते हुए भी देखेंगे, क्योंकि उसी एनपीसी की एक तीसरी प्रति पास की सड़क पर चल रही है।
गेम के आकार और किसी भी समय मौजूद एनपीसी और ऑब्जेक्ट की संख्या के लिए, मैं कहूंगा कि गेम देखने में काफी प्रभावशाली दिखता है, भले ही यह 'सर्वश्रेष्ठ ग्राफिक्स' न हो जो हमने स्टैंडअलोन वीआर गेम से देखा है। .
वीआर में इतनी बड़ी जगह देखना दुर्लभ है जिसे आप वास्तव में अपने सामने पार कर सकें, और यह गेम को एक अनोखा एहसास देता है। इस पैमाने पर एनिमस स्काउट दृश्य द्वारा जोर दिया गया है जो आपको एक पक्षी-दृष्टि से एक बार में पूरी जगह देखने की सुविधा देता है, जिसमें एनपीसी भी शामिल है जो आपसे दूर कई सड़कों पर घूम रहा है।
गेम में आम तौर पर इंटरेक्शन सिस्टम होते हैं जो आप चाहते हैं, लेकिन इसमें वीआर-विशिष्ट पॉलिश का अभाव है।
हत्यारा है पंथ नेक्सस वीआर क्या पुरानी 'जादुई रूप से अदृश्य इन्वेंट्री' वाली बात है, जहां 'कुछ उठाने' (जैसे तीर या धुआं बम) के लिए आप आइटम को पकड़ते हैं और फिर छोड़ देते हैं, जो जादुई रूप से इसे आपकी इन्वेंट्री में टेलीपोर्ट करता है।
वस्तुनिष्ठ वस्तुओं, चाबियों आदि के साथ भी यही बात होती है और जब आपको उन वस्तुनिष्ठ वस्तुओं की आवश्यकता होती है, तो जब आप अपना हाथ पकड़ते हैं तो वे मांग पर दिखाई देती हैं। उदाहरण के लिए, यदि आपको कोई वस्तुनिष्ठ वस्तु किसी अन्य पात्र को सौंपनी है जो अपना हाथ बढ़ा रहा है, तो आप अपना हाथ उसके हाथ के पास ले जाते हैं, फिर हवा पकड़ते हैं - और वह वस्तु आपके हाथ में आ जाती है ताकि आप उसे दे सकें।
मुझे वीआर में यह 'प्वाइंट और क्लिक' जैसी बातचीत पसंद नहीं है; यहां तक कि खिलाड़ी को अपने कंधे पर वस्तुओं को छिपाने के लिए कहना भी अधिक तल्लीनतापूर्ण और व्यावहारिक लगता है।
इमर्सिव इंटरैक्शन की बात करें तो छिपा हुआ ब्लेड आम तौर पर अच्छा लगता है। आप अपने ट्रिगर को पकड़कर और अपनी कलाई को झटका देकर इसे बाहर खींचते हैं, जो बहुत विश्वसनीय है और निश्चित रूप से आपको इस अनोखे हथियार के साथ एक बदमाश होने का एहसास दिलाता है। लेकिन हवाई हत्याओं (ऊपर से छुरा घोंपने के लिए नीचे कूदना) की संतुष्टि वास्तव में इस तथ्य से कम हो जाती है कि आपका हाथ लगभग हर बार बाहर निकल जाता है और एक टूटी हुई मुड़ी हुई गंदगी की तरह दिखता है। यह गेम के कई इंटरैक्शन में गायब पॉलिश का संकेत है जो एक मास्टर हत्यारे होने की कल्पना को पूरा करने के लिए आवश्यक हैं।
गेम प्रोजेक्टाइल (तीर और फेंकने वाले चाकू) पर अत्यधिक ऑटो-लक्ष्य भी लागू करता है। आपको लक्ष्य करने की लगभग आवश्यकता नहीं है। यह वास्तव में इधर-उधर छिपकर हत्या करने की संतुष्टि को कम कर देता है। इस बीच, अपने हाथ से चीजें फेंकने पर सही ढंग से निशाना लगाना वास्तव में मुश्किल होता है (जैसे कि जब आप गार्डों का ध्यान भटकाने के लिए किसी वस्तु को खिड़की से बाहर फेंकना चाहते हैं, लेकिन आप दीवार से टकराते हैं तो वे आपको ढूंढने के लिए अंदर आ जाते हैं)। कम से कम, मुझे यह पसंद आया कि गेम आपको गिरे हुए शवों से तीर और चाकू निकालने की अनुमति देता है।
कुछ अजीब इंटरेक्शन पॉलिश मुद्दे भी हैं, जैसे कि मेरे मुख्य हाथ में धनुष को खींचने के लिए मेरे कंधे पर पहुंचना... लेकिन इसके बजाय पहले एक तीर को बाहर निकालना... जिसका मतलब है कि अब मुझे तीर को अपने दूसरे हाथ में पास करना होगा, फिर वापस मेरे ऊपर पहुंचना होगा धनुष पाने के लिए कंधा. इस तरह के क्षण उस मास्टर हत्यारे की कल्पना को बर्बाद कर देते हैं जब आप दुश्मन पर अलार्म बजने से पहले एक त्वरित और चतुराई से गोली चलाने वाले होते हैं... लेकिन आप इस शरारत के साथ खिलवाड़ करते हुए पकड़े जाते हैं जो उस क्षण को नष्ट कर देता है।
एएए गेम को परिभाषित करने वाली मुख्य चीजें आम तौर पर स्कोप और पॉलिश हैं। हत्यारे की पंथ नेक्सस वी.आर इसमें गुंजाइश है और इसमें उस तरह की सुविधाएं और सिस्टम हैं जो आप वीआर गेम में चाहते हैं - लेकिन इसमें पॉलिश की कमी है। इसमें वह गेम-फील नहीं है जो फ्लैटस्क्रीन गेम की तुलना में वीआर में और भी अधिक महत्वपूर्ण है। इसका कारण समझाना कठिन है, लेकिन खेल के कई तंत्रों में संतुष्टि की भावना कम हो गई है। और ऐसा नहीं है कि यह काम ख़राब तरीके से करता है, लेकिन लगभग हर मामले में आप एक वीआर गेम के बारे में सोच सकते हैं जिसने इसे बेहतर तरीके से किया है।
हालाँकि, एक गहन विवरण जो एक शानदार स्पर्श है, वह है इशारे से सीटी बजाने की क्षमता। ट्रिगर खींचने और ए बटन को दबाए रखने से आपकी उंगलियां सीटी बजाने की मुद्रा में आ जाती हैं, फिर अपने हाथ को अपने मुंह तक ले जाने से सीटी बजती है। एक उपकरण के रूप में, गार्डों को अपनी ओर आकर्षित करने का एक तरीका हमेशा उपयोगी होता है। एक गहन अंतःक्रिया के रूप में, यह स्वाभाविक लगता है।
और एक और जगह जहां गेम कुछ प्रॉप्स का हकदार है वह है लॉक-पिकिंग। यह एक सरल लेकिन अच्छी तरह से क्रियान्वित और गहन मैकेनिक है। एक हाथ को आगे और पीछे धकेलने से ताले के खंड का चयन होता है, जबकि दूसरे हाथ को मोड़ने से सही स्थान का पता चलता है। यह स्पष्ट रूप से फ़्लैटस्क्रीन गेम में समान यांत्रिकी का एक अनुकूलन है - लेकिन हे, यह काम करता है!
मैं यह देखना पसंद करूंगा कि यह कभी-कभी थोड़ा अधिक चुनौतीपूर्ण हो जाए, शायद 'किल जोन' की शुरुआत की जाए, जिससे अगर आप अपना कर्सर गलत दिशा में घुमाएंगे तो पिक टूट जाएगी। मुझे अच्छा लगा कि गेम कभी-कभी आपको गार्ड से चाबी निकालने का विकल्प भी देता है (काफी चुनौतीपूर्ण), जिससे आप उस क्षेत्र की अधिकांश चीजों को बिना ताला खोले अनलॉक कर सकते हैं।
आराम
मैं आश्चर्यचकित था कि खेल का पार्कौर मुझे कितना आरामदायक लगा। मैं बिना किसी असुविधा के और न्यूनतम आराम सेटिंग्स के साथ एक घंटे या उससे अधिक समय तक खेलने में सक्षम था।
उन लोगों के लिए जो इस प्रकार की गतिविधि के प्रति अधिक संवेदनशील हैं, शुक्र है कि गेम बहुत सारे विकल्प प्रदान करता है, जिनमें कुछ ऐसे भी हैं जो गेम के लिए अद्वितीय या विशिष्ट हैं। उदाहरण के लिए, आप एक 'आभासी नाक' विकल्प सक्षम कर सकते हैं (जो आपकी आंखों को देखने के लिए उपयोग किया जाने वाला संदर्भ फ्रेम देकर गति असुविधा में मदद करने के लिए सोचा जाता है), या 'ऊंचाई का डर' विकल्प सक्षम कर सकता है जो चारों ओर एक ग्रिड लगाता है जब आप ऊंचाई पर हों तो आप उस प्रकार की गति संवेदनशीलता में मदद कर सकते हैं।
चीजों को आसान या अधिक पूर्वानुमानित बनाने की कोशिश करने के लिए कुछ पार्कौर-विशिष्ट पहुंच विकल्प भी हैं। मैं चाहता हूं कि ये थोड़े अधिक इमर्सिव होते (जैसे वह विकल्प जो आगामी हैंड-होल्ड के लिए एक संकेतक दिखाता है, जो एक बहुत ही चमकदार यूआई आइकन है, जबकि शायद एक चमकदार किनारा एक बेहतर विकल्प होता)।
हत्यारे की पंथ नेक्सस वी.आर टेलीपोर्ट का भी समर्थन करता है, लेकिन यह थोड़ा कठिन और बहुत धीमा है। मेरा मतलब है... मुझे खुशी है कि उन्होंने कम से कम इसे उन लोगों के लिए जोड़ने की कोशिश की जो इतनी कृत्रिम गति के साथ गेम नहीं खेल सकते थे, लेकिन मैंने पाया कि इसने गेम को अस्वीकार्य गति तक धीमा कर दिया। मैं टेलीपोर्ट के साथ पूरा गेम खेलने की कल्पना नहीं कर सकता; यदि आप ऐसा करते हैं, तो ऐसा लगता है कि इसे पूरा होने में इसके बिना की तुलना में डेढ़ से दो गुना अधिक समय लगेगा।
- एसईओ संचालित सामग्री और पीआर वितरण। आज ही प्रवर्धित हो जाओ।
- प्लेटोडेटा.नेटवर्क वर्टिकल जेनरेटिव एआई। स्वयं को शक्तिवान बनाएं। यहां पहुंचें।
- प्लेटोआईस्ट्रीम। Web3 इंटेलिजेंस। ज्ञान प्रवर्धित। यहां पहुंचें।
- प्लेटोईएसजी. कार्बन, क्लीनटेक, ऊर्जा, पर्यावरण, सौर, कचरा प्रबंधन। यहां पहुंचें।
- प्लेटोहेल्थ। बायोटेक और क्लिनिकल परीक्षण इंटेलिजेंस। यहां पहुंचें।
- स्रोत: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/