IP paling mudah dikenali yang diluncurkan dalam game VR tahun ini, Assassin's Creed Nexus VR cukup diantisipasi dan memiliki banyak manfaat. Namun seperti yang kita ketahui, menerjemahkan game layar datar yang ada ke dalam VR bukanlah proses yang mudah. Apakah Ubisoft berhasil? Baca terus untuk mencari tahu.
Assassin's Creed Nexus VR rincian:
Tersedia di: Misi 2, Misi 3, Misi Pro
Ditinjau pada: Misi 3
Release Date: November 16th, 2023
Harga: $40
Dpengembang: Ubisoft
gameplay
[Embedded content]
Assassin's Creed Nexus VR berhasil tetap setia pada penyewa inti game Assassin's Creed. Jika Anda pernah memainkan waralaba ini sebelumnya, Anda akan merasa betah dengan perpaduan permainan parkour, stealth, dan pertarungan.
Sistemnya juga terasa serupa; musuh akan mengawasi Anda dan tingkat kewaspadaan mereka akan berubah jika mendengar sesuatu atau melihat Anda sebelumnya; dan aliran parkour terasa seperti yang Anda harapkan dalam hal apa yang dianggap permainan sebagai lompatan atau pegangan yang valid. Pertarungan adalah hal yang paling aneh (lebih lanjut tentang itu nanti).
Struktur cerita yang mendasari game ini juga serupa—Anda adalah seorang pria di masa depan yang menggunakan sistem VR yang disebut Animus untuk melompat ke versi simulasi masa lalu. Lensa permainan ke dalam konsep VR dengan cara yang rapi dengan menunjukkan bahwa karakter utama bertemu di VR itu sendiri, di samping sentuhan yang sangat keren menggunakan kamera passthrough headset untuk terkadang menggunakan latar belakang rumah Anda sendiri sebelum Anda terhubung sepenuhnya ke sistem (walaupun saya berharap mereka memperkuat hal ini secara lebih naratif).
Namun, gim ini membuat Anda berpindah-pindah di antara tiga karakter, alur cerita, dan lokasi yang berbeda (empat jika Anda menghitung meta-cerita Animus), yang kemungkinan besar mengarah ke cerita yang tersebar dan tidak ada keterikatan pada karakter mana pun. Hal ini hanya memperkuat kebiasaan permainan yang pada dasarnya hanya mengatakan 'pergi ke sini dan lakukan ini', membuat Anda hanya memiliki sedikit motivasi internal atau terkadang bahkan gagasan tentang apa yang Anda lakukan dan alasannya.
Seperti halnya game Assassin's Creed selama bertahun-tahun, Anda akan terus-menerus—dan maksud saya terus-menerus—dipandu oleh penanda objektif. “Buka di sini, lakukan itu” adalah apa yang selalu diperintahkan oleh game ini kepada Anda, sering kali dengan pop-up 2D mengambang di depan wajah Anda yang memberi tahu Anda tentang tujuan berikutnya atau tujuan mana yang baru saja diselesaikan (terkadang bahkan saling tumpang tindih).
Hal ini memberikan nuansa 'layar datar' yang dapat mulai mengganggu dan mengganggu, terutama di awal permainan ketika game juga terus-menerus memunculkan tips tutorial yang terpasang pada pengontrol Anda, disertai dengan dengungan haptik yang berat untuk menarik perhatian Anda.
Dan juga terkenal tentang waralaba, satu-satunya hal yang harus dilakukan selain tujuan utama adalah menemukan barang koleksi yang tersebar secara acak. Sebagian besar hanya dapat dikoleksi untuk ditemukan, tetapi ada juga beberapa poin yang berupa tantangan parkour, tantangan menembak, atau penanda sejarah. Tidak ada satupun yang menurut saya cukup menyenangkan untuk diganggu setelah beberapa kali.
Bahkan setelah satu setengah jam bermain, saya masih merasa seperti berada dalam mode tutorial yang berat. Game ini memiliki banyak sistem untuk diajarkan kepada Anda (bahkan setelah tahap tutorial eksplisit); Saya kira itu harus dilakukan, tetapi baru sekitar dua jam saya merasa benar-benar mulai bersenang-senang. Segalanya juga menjadi lebih baik saat permainan mulai terbuka ke ruang yang lebih besar yang berfungsi sebagai tempat bermain yang lebih baik untuk kemampuan Anda.
Parkour
Parkour umumnya berhasil. Dan mengingat bahwa sistem ini tampaknya sebagian besar diadaptasi dari sistem parkour orang ketiga yang sudah ada di waralaba, saya terkejut sistem ini berfungsi dengan baik. Saat berlari, menahan tombol A akan memulai parkour, menyebabkan Anda melompat dengan relatif lancar dari satu rintangan ke rintangan berikutnya.
Variasi tempat di mana Anda akan melompat dalam permainan terasa sangat bagus dan cukup bagus dalam menyimpulkan di mana Anda ingin melompat (ini mempertimbangkan di mana Anda ingin melakukannya). Anda mendapatkan gambaran yang dapat diandalkan tentang apa yang dimaksud dengan medan valid yang memberi Anda perasaan bahwa atap adalah taman bermain Anda.
Satu-satunya tempat di mana sistem ini tersandung adalah pada mantel. Jika lompatan berikutnya cukup tinggi sehingga Anda tidak bisa mendarat dengan kaki, maka Anda harus memegang pegangan berikutnya dengan tangan dan menarik diri ke atas. Jika ini berhasil, ini adalah cara yang bagus untuk melibatkan pemain secara fisik dalam parkour tanpa memaksa mereka melakukannya terlalu banyak.
Namun pegangan tangan dalam game ini (walaupun banyak dan sebagian besar dapat diprediksi) terasa sulit dan hanya berfungsi mungkin 80% dari waktu yang Anda harapkan saat melakukan mantling.
Itu berarti ketika Anda berlari dari penjaga dalam pengejaran berkecepatan tinggi, 20% dari waktu mantel tangan Anda berikutnya akan gagal dan menyebabkan Anda meluncur ke bawah dengan wajah menembus dinding. Seperti yang dapat Anda bayangkan, hal itu benar-benar mematikan momentum dan imersi.
Stealth
Butuh beberapa saat untuk mengklik, tapi setelah saya merasakan perilaku musuh, stealth mulai terasa cukup menyenangkan. Menyelinap dan mencoba mengalihkan pandangan mereka akan menjadi permainan kucing dan tikus yang menyenangkan, terutama ketika Anda mengidentifikasi peluang untuk menyelinap di belakang penjaga yang tidak dapat dilihat orang lain dan menggunakan pedang tersembunyi Anda untuk mengirim mereka dengan cepat—itu berarti Anda kehilangan sepasang mata. perlu dikhawatirkan.
Anda dapat menyeret mayat yang dikirim untuk menyembunyikannya, yang secara teori menyenangkan, tetapi hal itu membuat Anda bergerak sangat lambat sehingga sering kali terasa seperti risiko yang lebih besar daripada potensi imbalannya. Anda juga hanya dapat mengambil badan pada titik tertentu yang terasa tidak praktis.
Game ini berfungsi dengan baik dalam memberi Anda berbagai cara untuk mendekati target Anda, baik itu dengan menyelinap di tanah, atau menempel di atap rumah.
Kapan saja Anda dapat menggunakan tampilan Animus Scout untuk melihat seluruh area dari sudut pandang luas, memungkinkan Anda menandai penjaga, mengawasi jalur patroli mereka, dan menemukan rute yang baik untuk infiltrasi. Saya sangat menyukai detail kecil sehingga ketika Anda keluar dari tampilan Animus Scout, Anda tetap melihat ke arah yang sama. Hal ini memudahkan Anda dalam memutuskan rute yang ingin Anda tempuh dari atas, lalu menerjemahkannya ke dalam apa yang Anda lakukan di lapangan.
Kesulitan
Game ini tidak hanya mencakup berbagai tingkat kesulitan, tetapi juga memungkinkan Anda menyesuaikan tingkat kesulitan secara sembunyi-sembunyi dan melawannya satu per satu. Tingkat kesulitan stealth default terasa seperti kombinasi yang baik antara adil dan menyenangkan. Sayangnya bahkan pada tingkat kesulitan pertarungan tertinggi, pertarungan adalah titik lemah dari game ini.
pertarungan
Dari tiga sistem gameplay inti—parkour, stealth, dan pertarungan—yang terakhir terasa paling buruk bagi saya. Tidak ada nuansa permainan yang Anda inginkan dari produksi AAA (apalagi studio kecil yang menghadirkan pertarungan VR lebih baik). Ini tidak menantang dan sangat mudah untuk dieksploitasi (bahkan pada tingkat kesulitan yang paling sulit sekalipun). Pada dasarnya Anda bisa terus mengayun dan musuh akan terus mati di depan Anda.
Secara fungsional, permainan mencoba memperkirakan sesuatu seperti Sampai Anda Jatuh, yang merupakan pilihan bagus sebagai model; Assassin's Creed Nexus VR memungkinkan untuk memblokir dan menangkis (sebagian besar bersifat isyarat) yang menyenangkan, tetapi itu tidak memberikan polesan yang membuat Sampai Anda Jatuh bekerja dengan sangat baik, juga tidak mencapai tindakan berbasis fisika mendalam seperti yang kita lihat dari sesuatu seperti itu Blade dan Sihir.
Pada akhirnya, pertarungan memiliki aliran yang sangat sedikit, terutama saat melawan banyak musuh.
Dan karena pertempuran tidak terlalu menyenangkan, terlihat dan dikerumuni penjaga sering kali menimbulkan perasaan jengkel (bahwa Anda sekarang harus mengirim mereka semua dengan kekerasan) alih-alih menantikan pertarungan.
Assassin's Creed Nexus VR menggunakan sistem pengisian kesehatan yang benar-benar melemahkan ketegangan besar antara sembunyi-sembunyi dan pertempuran. Karena kesehatanmu pulih, kamu bisa dengan terpincang-pincang menjauh dari pertarungan, menunggu sampai kamu bersembunyi lagi, lalu lanjutkan perjalananmu dan bertarung lagi ketika waktunya tiba.
Seandainya game tersebut menggunakan poin hit yang berbeda (yaitu: Anda hanya bisa terkena tiga kali tanpa penyembuhan sebelum Anda mati), maka ketahuan dan dipaksa berperang bisa berarti kehilangan satu atau dua poin hit penting. Lalu, jika Anda melarikan diri dan bersembunyi. Keinginan untuk benar-benar tetap sembunyi-sembunyi adalah sangat tinggi karena hanya dengan satu titik serangan ada keinginan tulus untuk tidak bertarung—bukan karena pertarungannya tidak menyenangkan—tetapi karena ada risiko kematian yang nyata.
Sejauh yang saya bisa lihat, perubahan kecil pada sistem kesehatan game ini akan membuatnya jauh lebih menegangkan dan menyenangkan sebagai game stealth. Saya tahu kemungkinannya kecil, tapi saya ingin melihatnya diperkenalkan dalam pembaruan, mungkin sebagai pengaturan kesulitan alternatif.
Sama seperti Ubisoft yang tidak bisa lepas dari perasaan layar datar dari penanda obyektif dan pop-up, menu permainannya lamban dan menggunakan kombinasi aneh dari penunjuk laser dan penekanan tombol, membuatnya agak aneh untuk dinavigasi. Banyak tindakan umum yang mengharuskan Anda menahan tombol A selama tiga detik, bahkan dalam kasus di mana hasilnya bukanlah sesuatu yang memerlukan 'konfirmasi super', seperti sekadar berpindah dari satu tujuan ke tujuan lainnya.
Dan kemudian ada urutan boot game tersebut. Diperlukan waktu satu menit tiga puluh detik untuk beralih dari peluncuran game hingga memuat ke level terakhir Anda di Quest 3, dan mungkin 75% dari waktu tersebut disebabkan oleh pop-up penafian yang sangat lambat, pop-up logo, dan tentu saja takut pop-up 'Hubungkan akun Ubisoft Anda' muncul setiap kali permainan baru dibuka. Ini tidak menjadi masalah jika Anda menyetel headset dan mematikannya tanpa meninggalkan permainan, tetapi jika Anda melakukan sesuatu dengan headset di sela-sela sesi permainan, Anda akan disambut dengan urutan yang sama setiap saat.
Ya, satu menit tiga puluh detik sepertinya bukan waktu yang lama, tetapi ketika Anda terjebak di headset, Anda hanya menonton animasi logo yang lambat, membaca ulang penafian yang sama, dan menutup kembali akun Ubisoft, hal yang sudah Anda sampaikan kepada permainan yang tidak Anda inginkan, ini benar-benar menjengkelkan—terutama karena ini semua adalah waktu tunggu buatan yang tidak perlu ada.
Dari sudut pandang konten, game ini membutuhkan waktu sekitar 15 jam untuk menyelesaikan cerita utama, atau lebih lama lagi bagi mereka yang ingin menemukan semua barang koleksi di setiap level. Kapan saja Anda dapat kembali ke level sebelumnya untuk memainkannya lagi dan menemukan lebih banyak barang koleksi.
Pencelupan
Assassin's Creed Nexus VR tentu saja terasa seperti didasarkan pada sistem yang dibuat untuk orang ketiga Assassin Creed permainan, yang sepertinya tidak dibuat untuk pengawasan orang pertama. Khususnya NPC yang selalu jank dengan tampilan yang jauh di dalam lembah yang luar biasa, sinkronisasi bibir yang selalu buruk, dan sering kali ekspresi yang menyeramkan atau tidak menyenangkan.
Anda juga akan melihat dua NPC yang sama berbicara satu sama lain, saat salinan ketiga dari NPC yang sama berjalan di jalan terdekat.
Untuk ukuran game dan jumlah NPC serta objek yang hadir pada waktu tertentu, menurut saya game ini terlihat cukup mengesankan secara visual, meskipun itu bukan 'grafis terbaik' yang pernah kami lihat dari game VR mandiri. .
Dalam VR, jarang sekali melihat ruang sebesar itu yang benar-benar dapat Anda lewati di depan Anda, dan hal itu memberikan perasaan unik pada game ini. Skala ini dipertegas dengan tampilan Animus Scout yang memungkinkan Anda melihat seluruh ruangan sekaligus dari sudut pandang luas, termasuk NPC yang berjalan-jalan bahkan beberapa jalan dari Anda.
Game ini secara umum memiliki sistem interaksi yang Anda inginkan, tetapi game ini kurang memiliki penyempurnaan khusus VR.
Assassin's Creed Nexus VR melakukan hal lama 'inventaris tak terlihat secara ajaib' di mana untuk 'mengambil sesuatu' (seperti panah atau bom asap), Anda mengambil item tersebut lalu melepaskannya, yang secara ajaib memindahkannya ke inventaris Anda.
Hal yang sama terjadi pada item objektif, kunci, dll. Dan saat Anda membutuhkan item objektif tersebut, item tersebut hanya muncul sesuai permintaan saat Anda menggenggam tangan Anda. Misalnya, jika Anda perlu menyerahkan benda obyektif kepada karakter lain yang sedang mengulurkan tangannya, Anda mengulurkan tangan Anda ke dekat tangannya, lalu meraih udara—dan benda tersebut muncul di tangan Anda untuk Anda berikan kepada mereka.
Saya hanya tidak menyukai interaksi seperti 'tunjuk dan klik' di VR; bahkan meminta pemain untuk menyimpan barang di bahunya terasa jauh lebih mendalam dan praktis.
Berbicara tentang interaksi yang mendalam: bilah yang tersembunyi secara umum terasa nyaman. Anda menariknya keluar dengan menahan pelatuk dan menjentikkan pergelangan tangan Anda, yang sangat andal dan pasti memberi Anda perasaan jagoan dengan senjata unik ini. Namun kepuasan dari pembunuhan di udara (melompat ke bawah untuk menusuk dari atas) benar-benar dilemahkan oleh kenyataan bahwa lengan Anda hampir selalu terangkat dan terlihat seperti berantakan. Hal ini menunjukkan hilangnya polesan dalam banyak interaksi game yang penting untuk memenuhi fantasi menjadi seorang pembunuh ulung.
Game ini juga menerapkan bidikan otomatis ekstrem pada proyektil (panah dan pisau lempar). Anda hampir tidak perlu membidik. Ini benar-benar merusak kepuasan saat menyelinap dan membunuh secara diam-diam. Sementara itu, melempar benda dengan tangan sangat sulit untuk dibidik dengan benar (seperti ketika Anda ingin melempar benda ke luar jendela untuk mengalihkan perhatian penjaga, namun Anda malah menabrak dinding sehingga mereka malah masuk ke dalam untuk mencari Anda). Setidaknya, saya menyukai game ini yang memungkinkan Anda mengambil panah dan pisau lempar dari tubuh yang jatuh.
Ada juga beberapa masalah pola interaksi yang aneh, seperti mengulurkan tangan ke bahu saya untuk menarik busur di tangan utama saya… tetapi malah mencabut anak panah terlebih dahulu… yang berarti sekarang saya harus meneruskan anak panah ke tangan saya yang lain, lalu meraih kembali ke tangan saya. bahunya untuk mengambil busur. Momen seperti ini menghancurkan fantasi master pembunuh ketika Anda akan menembak musuh dengan cepat dan cekatan sebelum mereka dapat membunyikan alarm… tetapi Anda ketahuan mengutak-atik jank yang mematikan momen ini.
Hal utama yang menentukan game AAA biasanya adalah cakupan dan kesempurnaan. Assassin's Creed Nexus VR memiliki cakupan dan memiliki fitur serta sistem yang Anda inginkan dalam game VR—tetapi masih belum sempurna. Hanya saja tidak ada nuansa permainan yang lebih penting dalam VR daripada game layar datar. Sulit untuk menjelaskan alasannya, tetapi ada sedikit rasa kepuasan dari banyak mekanisme permainan. Dan bukan berarti game ini memberikan hasil yang buruk, tetapi hampir di setiap contoh Anda bisa memikirkan game VR yang dapat melakukannya dengan lebih baik.
Namun, satu detail imersif yang merupakan sentuhan hebat adalah kemampuan bersiul dengan isyarat. Menarik pelatuk dan menahan tombol A membentuk jari-jari Anda menjadi pose bersiul, lalu mengangkat tangan ke mulut membuat peluit. Sebagai alat, ada baiknya untuk selalu mempunyai cara untuk menarik penjaga ke arah Anda. Sebagai interaksi yang imersif, rasanya natural.
Dan tempat lain di mana game ini layak mendapatkan beberapa alat peraga adalah pengambilan kunci. Ini adalah mekanik yang sederhana namun dieksekusi dengan baik dan mendalam. Mendorong satu tangan ke depan dan ke belakang akan memilih bagian kunci, sementara memutar tangan lainnya akan menemukan lokasi yang benar. Ini jelas merupakan adaptasi dari mekanisme serupa di game layar datar—tapi hei, berhasil!
Saya ingin melihat hal ini menjadi sedikit lebih menantang pada saat tertentu, mungkin memperkenalkan 'zona mematikan' yang akan menyebabkan pilihan rusak jika Anda mengarahkan kursor ke arah yang salah. Saya suka bahwa game ini juga terkadang memberi Anda opsi untuk mencopet kunci dari penjaga (cukup menantang), memungkinkan Anda membuka sebagian besar barang di area tersebut tanpa membuka kunci.
Kenyamanan
Saya terkejut betapa nyamannya permainan parkour bagi saya. Saya bisa bermain selama satu jam atau lebih tanpa rasa tidak nyaman dan dengan pengaturan kenyamanan minimal.
Bagi mereka yang lebih sensitif terhadap gerakan semacam ini, untungnya game ini menawarkan banyak pilihan, termasuk beberapa yang unik atau spesifik untuk game tersebut. Misalnya, Anda dapat mengaktifkan opsi 'hidung virtual' (yang dianggap membantu mengatasi ketidaknyamanan gerakan dengan memberikan kerangka acuan yang biasa dilihat mata Anda), atau opsi 'takut ketinggian' yang menempatkan kotak di sekelilingnya. Anda ketika Anda berada di tempat tinggi untuk membantu sensitivitas gerakan semacam itu.
Ada juga beberapa opsi aksesibilitas khusus parkour untuk membuat segalanya lebih mudah atau lebih dapat diprediksi. Saya berharap ini sedikit lebih mendalam (seperti opsi yang menunjukkan indikator untuk pegangan yang akan datang, yang merupakan ikon UI yang sangat mencolok, sedangkan mungkin tepi yang bersinar akan menjadi pilihan yang lebih baik).
Assassin's Creed Nexus VR juga mendukung teleport, tapi agak rapuh dan sangat lambat. Maksud saya… Saya senang mereka setidaknya mencoba menambahkannya untuk orang-orang yang tidak bisa memainkan game dengan penggerak buatan sebanyak ini, tapi menurut saya hal itu memperlambat permainan hingga kecepatan yang tidak dapat diterima. Saya tidak bisa membayangkan memainkan seluruh permainan dengan teleport; jika Anda melakukannya, sepertinya dibutuhkan waktu satu setengah hingga dua kali lebih lama untuk menyelesaikannya dibandingkan tanpanya.
- Konten Bertenaga SEO & Distribusi PR. Dapatkan Amplifikasi Hari Ini.
- PlatoData.Jaringan Vertikal Generatif Ai. Berdayakan Diri Anda. Akses Di Sini.
- PlatoAiStream. Intelijen Web3. Pengetahuan Diperkuat. Akses Di Sini.
- PlatoESG. Karbon, teknologi bersih, energi, Lingkungan Hidup, Tenaga surya, Penanganan limbah. Akses Di Sini.
- PlatoHealth. Kecerdasan Uji Coba Biotek dan Klinis. Akses Di Sini.
- Sumber: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/