Sicuramente l'IP più riconosciuta da lanciare in un gioco VR quest'anno, Assassin's Creed Nexus VR è abbastanza atteso e ha molto da fare. Ma come sappiamo, tradurre i giochi a schermo piatto esistenti in VR non è mai un processo facile. Ubisoft ce l'ha fatta? Continuate a leggere per scoprirlo.
Assassin's Creed Nexus VR Caratteristiche:
Disponibile su: Quest 2, Quest 3, Quest Pro
Recensione su: Quest 3
Data di rilascio: Novembre 16th, 2023
Prezzo: $40
Dbusta: Ubisoft
gameplay
[Contenuto incorporato]
Assassin's Creed Nexus VR riesce a rimanere fedele agli inquilini principali di un gioco di Assassin's Creed. Se hai già giocato al franchise, ti sentirai a casa con il mix di parkour, azione furtiva e combattimento del gioco.
Anche i sistemi sembrano in gran parte simili; i nemici ti terranno d'occhio e il loro livello di allerta cambierà se sentono qualcosa o ti hanno visto in precedenza; e il flusso del parkour sembra proprio quello che ti aspetteresti in termini di ciò che il gioco considera un salto o un appiglio valido. Il combattimento è però l'anomalia (ne parleremo più avanti).
Anche la struttura della storia di fondo del gioco è simile: sei un ragazzo del futuro che usa un sistema VR chiamato Animus per tuffarsi in una versione simulata del passato. Il gioco introduce il concetto di realtà virtuale in modo accurato mostrando che i personaggi principali si incontrano nella realtà virtuale stessa, insieme a un tocco molto interessante dato dall'uso delle telecamere passthrough del visore per utilizzare a volte lo sfondo di casa tua prima di essere completamente connesso al sistema (anche se vorrei che lo avessero rafforzato in modo più narrativo).
Tuttavia, il gioco ti fa saltare tra tre diversi personaggi, trame e luoghi (quattro se conti la meta-storia dell'Animus), il che porta presumibilmente a una storia frammentata e nessun attaccamento a nessuno dei personaggi. Ciò non fa altro che rafforzare l'abitudine del gioco di dire semplicemente "vai qui e fai questo", lasciandoti con poca motivazione interna o talvolta anche con un'idea di cosa stai facendo e perché.
Come è normale per i giochi di Assassin's Creed nel corso degli anni, lo sarai costantemente, e intendo dire costantemente—guidato da indicatori di obiettivo. "Vai qui, fai quello" è ciò che il gioco ti dice costantemente, spesso con pop-up 2D che fluttuano davanti alla tua faccia informandoti del tuo prossimo obiettivo o di quale è stato appena completato (a volte anche sovrapponendosi l'uno all'altro).
Crea una sensazione molto "a schermo piatto" che può iniziare a distrarre e fastidioso, soprattutto all'inizio quando il gioco mostra costantemente suggerimenti tutorial collegati ai controller, accompagnati da un forte ronzio tattile per attirare la tua attenzione.
E anche ben noto del franchise, l'unica cosa da fare oltre agli obiettivi principali è trovare oggetti da collezione sparsi casualmente. La maggior parte sono oggetti da collezione semplicemente da trovare, ma ci sono anche alcuni punti che sono sfide di parkour, sfide di tiro o indicatori storici. Nessuno dei quali ho trovato abbastanza divertente da preoccuparmi dopo una manciata di volte.
Anche dopo un'ora e mezza di gioco mi sentivo ancora come se fossi in modalità tutorial pesante. Il gioco ha moltissimi sistemi da insegnarti (anche dopo le fasi tutoriali esplicite); Immagino che in qualche modo debba farlo, ma è stato solo dopo circa due ore che ho sentito che stavo davvero iniziando a divertirmi. Le cose sono migliorate anche quando il gioco ha iniziato ad aprirsi a spazi più ampi che fungevano da parco giochi migliore per le tue capacità.
Parkour
Il parkour generalmente funziona. E dato che sembra in gran parte adattato dal sistema di parkour in terza persona esistente del franchise, sono sorpreso che funzioni così bene. Mentre corri, tenendo premuto il pulsante A si avvia il parkour, facendoti saltare in modo relativamente fluido da un ostacolo all'altro.
La varietà di luoghi in cui salterai nel gioco è davvero fantastica ed è davvero eccezionale nel dedurre dove vuoi saltare (considera dove stai cercando di farlo). Hai un'idea affidabile di ciò che costituisce un terreno valido che ti dà la sensazione che i tetti siano il tuo parco giochi.
L'unico punto in cui questo sistema inciampa è il mantello. Se il tuo salto successivo è abbastanza alto da non poter atterrare in piedi, dovrai afferrare la presa successiva con le mani e tirarti su. Quando funziona è un ottimo modo per coinvolgere fisicamente il giocatore nel parkour senza costringerlo a farlo troppo.
Ma gli appigli del gioco (sebbene abbondanti e per lo più prevedibili) sembrano pignoli e funzionano forse solo l'80% delle volte in cui ti aspetti che funzionino durante il maneggiamento.
Ciò significa che quando scappi dalle guardie in un inseguimento ad alta velocità, il 20% delle volte il tuo prossimo manto fallirà lasciandoti scivolare con la faccia attraverso un muro. Come puoi immaginare, questo uccide davvero lo slancio e l'immersione.
Stealth
Ci è voluto un po' per fare clic, ma una volta che ho avuto un'idea del comportamento del nemico, la furtività ha iniziato a sembrare piuttosto divertente. Furtivamente e cercando di distogliere lo sguardo diventa un divertente gioco del gatto e del topo, soprattutto quando identifichi le opportunità per intrufolarti dietro una guardia che nessun altro può vedere e usi la tua lama nascosta per eliminarla rapidamente: è un paio di occhi in meno che hai bisogna preoccuparsi.
Puoi trascinare i corpi inviati per nasconderli, il che è divertente in teoria, ma farlo ti fa muovere in modo così frustrantemente lento che spesso sembra un rischio maggiore della potenziale ricompensa. Puoi anche afferrare i corpi solo in punti specifici che sembrano ingombranti.
Il gioco fa un buon lavoro offrendoti diversi modi per avvicinarti al tuo obiettivo, sia sgattaiolando a terra o attaccandosi ai tetti.
In qualsiasi momento puoi utilizzare la visuale dell'Animus Scout per osservare l'intera area da una prospettiva a volo d'uccello, permettendoti di taggare le guardie, osservare i loro percorsi di pattuglia e individuare buoni percorsi per l'infiltrazione. Mi è piaciuto molto il piccolo dettaglio secondo cui quando esci dalla visuale dell'Animus Scout rimani a guardare nella stessa direzione. Ciò rende semplice decidere un percorso che desideri seguire dall'alto, quindi tradurlo in ciò che stai facendo a terra.
Livello di difficoltà
Il gioco non solo include diversi livelli di difficoltà, ma ti consente di ottimizzare individualmente la furtività e la difficoltà di combattimento. La difficoltà invisibile predefinita sembrava una buona combinazione di giusto e divertente. Sfortunatamente, anche alla massima difficoltà di combattimento, il combattimento è un punto debole del gioco.
lotta
Dei tre sistemi di gioco principali: parkour, azione furtiva e combattimento, quest'ultimo mi sembra il peggiore. Manca il tipo di sensazione di gioco che ti aspetteresti da una produzione AAA (per non parlare di studi molto più piccoli che hanno offerto combattimenti VR migliori). Non è impegnativo ed estremamente facile da sfruttare (anche alla difficoltà più difficile). In pratica puoi semplicemente continuare a oscillare e i nemici moriranno costantemente di fronte a te.
Funzionalmente il gioco cerca di approssimare qualcosa di simile Fino a quando non cadi, che è un'ottima scelta come modello; Assassin's Creed Nexus VR consente di bloccare e parare (in gran parte gestuali), il che è divertente, ma semplicemente non fornisce lo smalto che rende Fino a quando non cadi funziona così bene, né raggiunge l'azione viscerale basata sulla fisica che vediamo da qualcosa di simile Lama e stregoneria.
Alla fine il combattimento ha pochissimo flusso, specialmente quando si combattono più nemici.
E poiché il combattimento non è particolarmente divertente, essere individuati e invasi da guardie spesso equivale a una sensazione di fastidio (che ora dovrai eliminarli tutti con la forza bruta) invece di aspettare con ansia il combattimento.
Assassin's Creed Nexus VR utilizza un sistema sanitario di ricarica che mina davvero quella che altrimenti avrebbe potuto essere una grande tensione tra azione furtiva e combattimento. Poiché la tua salute si rigenera, puoi semplicemente allontanarti zoppicando da un combattimento, aspettare finché non sarai di nuovo nascosto, quindi continuare per la tua strada e combattere di nuovo quando sarà il momento.
Se il gioco avesse invece utilizzato punti ferita discreti (ovvero: puoi essere colpito solo tre volte senza guarire prima di morire), essere individuato e costretto a combattere potrebbe significare perdere uno o due punti ferita cruciali. Poi, se scappi e ti nascondi. Il desiderio di rimanere veramente furtivo lo è molto alto perché con un solo punto ferita c'è un genuino desiderio di non combattere, non perché il combattimento non sia così divertente, ma perché c'è un rischio reale di morte.
Per quanto posso vedere, questa piccola modifica al sistema sanitario del gioco lo renderebbe molto più teso e divertente come gioco stealth. So che è improbabile, ma mi piacerebbe vederlo introdotto in un aggiornamento, magari come impostazione di difficoltà alternativa.
Allo stesso modo in cui Ubisoft non è riuscita a sfuggire alla sensazione di schermo piatto degli indicatori di obiettivo e dei pop-up, i menu del gioco sono lenti e utilizzano una strana combinazione di puntatore laser e pressione di pulsanti, rendendoli piuttosto strani da navigare. Molte azioni comuni richiedono che tu tenga premuto il pulsante A per quelli che sembrano tre secondi buoni, anche nei casi in cui il risultato non è qualcosa che necessita di una "super conferma", come semplicemente passare da un obiettivo a un altro.
E poi c'è la sequenza di avvio del gioco. Ci vuole un buon minuto e trenta secondi per passare dal lancio del gioco al caricamento dell'ultimo livello in Quest 3, e probabilmente il 75% di quel tempo è dovuto a popup di disclaimer dolorosamente lenti, popup del logo e, naturalmente, il temuto pop-up "Collega il tuo account Ubisoft" che viene visualizzato ogni volta che il gioco si apre di nuovo. Questo non è un problema se appoggi le cuffie e le metti in modalità di sospensione senza lasciare il gioco, ma se fai qualcosa con le cuffie tra una sessione e l'altra del gioco, verrai accolto ogni volta con la stessa sequenza.
Sì, un minuto e trenta secondi non sembra un tempo lungo, ma quando rimani bloccato nel visore e ti limiti a guardare animazioni lente del logo, rileggere lo stesso disclaimer e chiudere nuovamente l'account Ubisoft, cosa hai già detto al gioco che non vuoi, è davvero piuttosto fastidioso, soprattutto perché è tutto un tempo di attesa artificiale che non ha bisogno di essere lì.
Dal punto di vista dei contenuti, il gioco impiega circa 15 ore per completare la storia principale, o anche di più per chi vuole trovare tutti i collezionabili in ogni livello. In qualsiasi momento puoi tornare ai livelli precedenti per riprodurli e trovare altri oggetti da collezionare.
Immersione
Assassin's Creed Nexus VR sicuramente sembra che sia basato su sistemi creati per la terza persona Assassin 's Creed giochi, che non sembrano fatti per l'esame in prima persona. Nello specifico, gli NPC sono costantemente stravaganti con uno sguardo profondo nella valle misteriosa, una sincronizzazione labiale costantemente terribile e espressioni spesso inquietanti o glitch.
Vedrai anche due NPC identici che parlano tra loro, mentre una terza copia dello stesso NPC cammina lungo la strada nelle vicinanze.
Per le dimensioni del gioco e il numero di NPC e oggetti presenti in un dato momento, direi che visivamente il gioco sembra piuttosto impressionante, anche se non è la "migliore grafica" che abbiamo visto in un gioco VR autonomo .
In VR è raro vedere uno spazio così ampio che puoi effettivamente attraversare davanti a te, e questo dà al gioco una sensazione unica. Questa scala è enfatizzata dalla visuale dell'Animus Scout che ti consente di vedere l'intero spazio contemporaneamente da una prospettiva a volo d'uccello, compresi gli NPC che passeggiano anche a diverse strade di distanza da te.
Il gioco generalmente ha i sistemi di interazione che desideri, ma manca solo di rifiniture specifiche per la realtà virtuale.
Assassin's Creed Nexus VR fa il vecchio "inventario magicamente invisibile" in cui per "raccogliere qualcosa" (come frecce o una bomba fumogena) prendi l'oggetto e poi lo rilasci, il che lo teletrasporta magicamente nel tuo inventario.
La stessa cosa accade con gli oggetti obiettivo, le chiavi, ecc. E quando hai bisogno di quegli oggetti obiettivo, appaiono semplicemente su richiesta quando stringi la mano. Ad esempio, se devi consegnare un oggetto obiettivo a un altro personaggio che gli sta tendendo la mano, avvicini la tua mano alla sua mano, quindi afferri l'aria e l'oggetto apparirà nella tua mano per darglielo.
Semplicemente non amo questa interazione tipo "punta e clicca" in VR; anche chiedere al giocatore di riporre semplicemente gli oggetti sulle spalle sembra molto più coinvolgente e pratico.
A proposito di interazioni coinvolgenti: la lama nascosta è generalmente buona. Lo tiri fuori tenendo premuto il grilletto e muovendo il polso, il che è molto affidabile e ti dà sicuramente la sensazione di essere un duro con quest'arma unica. Ma la gratificazione degli omicidi aerei (saltare giù per pugnalare dall'alto) è davvero ridotta dal fatto che il tuo braccio si stacca quasi ogni volta e sembra un pasticcio rotto e contorto. Ciò è indicativo della mancanza di rifinitura in molte delle interazioni del gioco che sono essenziali per realizzare la fantasia di essere un maestro assassino.
Il gioco applica anche la mira automatica estrema sui proiettili (frecce e coltelli da lancio). Quasi non hai bisogno di mirare. Mina davvero la soddisfazione di sgattaiolare in giro e ottenere uccisioni furtive. Nel frattempo, lanciare oggetti con la mano è davvero difficile da mirare correttamente (come quando vuoi lanciare un oggetto da una finestra per distrarre le guardie, ma finisci per colpire il muro e loro invece entrano per trovarti). Come minimo, mi è piaciuto il fatto che il gioco ti consenta di recuperare frecce e coltelli da lancio dai corpi caduti.
Ci sono anche alcuni strani problemi di lucidatura dell'interazione, come allungarmi sopra la spalla per estrarre l'arco con la mano principale... ma invece di estrarre prima una freccia... il che significa che ora devo passare la freccia all'altra mano, quindi allungarla di nuovo sopra la mia spalla per prendere l'arco. Momenti come questo rovinano la fantasia del maestro assassino quando stai per sferrare un colpo rapido e abile a un nemico prima che possa suonare l'allarme... ma sei sorpreso a giocherellare con questa battuta che uccide il momento.
Le cose fondamentali che definiscono un gioco AAA sono in genere la portata e la rifinitura. Assassin's Creed Nexus VR ha la portata e il tipo di funzionalità e sistemi che desideri in un gioco VR, ma manca il tocco finale. Semplicemente non ha quella sensazione di gioco che è ancora più cruciale nella realtà virtuale rispetto ai giochi a schermo piatto. È difficile spiegare il perché, ma c'è solo un diminuito senso di soddisfazione da parte di molte meccaniche del gioco. E non è che faccia le cose male, ma in quasi ogni caso puoi pensare a un gioco VR che lo abbia fatto meglio.
Un dettaglio coinvolgente che è davvero un bel tocco è la capacità di fischiare con un gesto. Premendo il grilletto e tenendo premuto il pulsante A, le dita assumono una posa che fischia, quindi tenendo la mano vicino alla bocca si attiva il fischio. Come strumento, è utile avere sempre un modo per attirare le guardie verso di te. Essendo un'interazione coinvolgente, sembra naturale.
E un altro ambito in cui il gioco merita qualche sostegno è lo scasso. È una meccanica semplice ma ben eseguita e coinvolgente. Spingendo una mano avanti e indietro si seleziona il segmento della serratura, mentre ruotando l'altra mano si trova la posizione corretta. È chiaramente un adattamento di meccanismi simili nei giochi a schermo piatto, ma ehi, funziona!
Mi sarebbe piaciuto vedere questo diventare un po' più impegnativo a volte, magari introducendo "kill zone" che avrebbero portato a un piccone rotto se avessi girato il cursore nella direzione sbagliata. Mi è piaciuto il fatto che il gioco a volte ti desse anche la possibilità di borseggiare una chiave da una guardia (piuttosto impegnativo), permettendoti di sbloccare la maggior parte delle cose in quell'area senza scassinare la serratura.
Comfort
Sono rimasto sorpreso da quanto mi sia sembrato confortevole il parkour del gioco. Sono riuscito a giocare per un'ora o più senza disagio e con impostazioni di comfort minime.
Per coloro che sono più sensibili a questo tipo di movimento, fortunatamente il gioco offre molte opzioni, incluse alcune uniche o specifiche per il gioco. Ad esempio, puoi abilitare un'opzione "naso virtuale" (che si pensa possa aiutare con il disagio del movimento dando ai tuoi occhi un quadro di riferimento che sono abituati a vedere), o un'opzione "paura dell'altezza" che mette una griglia intorno quando sei in alto per aiutarti con quel tipo di sensibilità al movimento.
Ci sono anche alcune opzioni di accessibilità specifiche del parkour per cercare di rendere le cose più facili o più prevedibili. Vorrei però che fossero un po' più coinvolgenti (come l'opzione che mostra un indicatore per una presa imminente, che è un'icona dell'interfaccia utente molto evidente, mentre forse un bordo luminoso sarebbe stata un'opzione migliore).
Assassin's Creed Nexus VR supporta anche il teletrasporto, ma è piuttosto incerto e molto lento. Voglio dire... sono felice che almeno abbiano provato ad aggiungerlo per le persone che non potevano giocare con così tanta locomozione artificiale, ma ho scoperto che rallentava il gioco a un ritmo inaccettabile. Non riesco a immaginare di giocare l'intero gioco con il teletrasporto; se lo fai, sembra che ci vorrebbe da una volta e mezza a due volte il tempo per completarlo che senza di esso.
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- Fonte: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/