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Dichiarazione completa di John Carmack sulla chiusura pianificata di Echo VR

L'ex CTO di Oculus John Carmack ha risposto a una richiesta di commento da parte di UploadVR in merito alla prevista chiusura di Echo VR da parte di Meta.

Puoi leggere la dichiarazione completa di Carmack di seguito.

Per chi si aggiorna, all'inizio di questa settimana Meta ha scioccato i fan di uno dei primi sport della realtà virtuale, Echo VR, con l'annuncio che da 1 agosto 2023 alle 10:XNUMX ora del Pacifico, suo "i server e i servizi verranno chiusi impedendo qualsiasi ulteriore gioco. Eco VR frilasciato per la prima volta in 2017 per PC spaccatura e ha tratto grandi vantaggi dal passaggio al wireless con Quest alcuni anni dopo. Meta, poi Facebook, ha acquisito lo sviluppatore di Echo Pronto all'alba a metà del 2020, e abbiamo considerato lo sport di squadra a gravità zero dello studio uno dei i 10 migliori titoli da giocare in VR. È vicino come alcuni potrebbero arrivare a provare lo sport descritto nel romanzo di fantascienza Gioco di Ender. Una petizione a”Salva Eco VR” ha più di 17,000 firme al momento della stesura di questo documento, con un editoriale della giocatrice di lunga data di Echo VR Sonya Haskins, alias Hasko7, descrivendo la perdita comune per iscritto "Le persone si sono innamorate, hanno trovato una carriera e hanno apportato grandi cambiamenti alla vita" durante il gioco, e ci sono "adolescenti che hanno giocato a questo gioco per 1/3 della loro vita". Giovedì, il CTO di Meta Andrew "Boz" Bosworth ha parlato della chiusura pianificata del gioco tramite Instagram: abbiamo trascritto qui i suoi commenti - dicendo "quelle risorse potrebbero essere destinate ad altri usi che penso saranno utili alle ormai decine di milioni di persone che sono in VR". Bosworth ha anche detto che Carmack "non avrebbe spento Echo VR".

Carmack, chi ha lasciato Meta alla fine dell'anno scorso per concentrarsi sulla sua startup di intelligenza artificiale generale, ha inviato quanto segue a UploadVR tramite e-mail:

Ho contattato Boz non appena ho saputo dell'annuncio della fine del ciclo di vita di Echo. Abbiamo discusso in modo simile in passato, ho pensato che fosse un errore non tenere Oculus Rooms in esecuzione e porta su Quest, e ho pensato che fosse un errore abbandonare tutti i contenuti di GearVR/Go quando il mio livello di emulazione funzionava almeno per una buona parte delle cose.  Credo nel salvare tutto.

Anche se ci sono solo diecimila utenti attivi, la distruzione di quel valore utente dovrebbe essere evitata se possibile.  La tua azienda subisce più danni quando porti via qualcosa di caro a un utente di quanto tu guadagni in vantaggio fornendo qualcosa di altrettanto prezioso a loro o ad altri. Il valore dell'utente è di gran lunga il mio punto di discussione numero uno, ma anche il "focus" è piuttosto alto e il costo opportunità è una cosa reale.

Penso che ci sia probabilmente un certo grado di ragionamento motivato internamente che inclina il tavolo verso "uccidilo e basta", ma è difficile discutere di alternative, e Ho pensato che la dichiarazione di Boz fosse onesta e vera.  Boz ha dato il via libera per il rilascio della build root di Oculus Go per la quale mi ero a lungo agitato, ma dopo aver visto quanto sforzo interno è stato necessario per realizzarlo, mi sono quasi sentito male per questo. I vincoli sono solo diversi in un'azienda delle dimensioni di Meta.

Posso argomentare diverse possibili opzioni:

Passa a un supporto assolutamente minimo. Affida a un singolo sviluppatore l'incarico di mantenerlo e di fare ciò che può con la comunità.  Alla Id Software, avevamo un tizio che gestiva Quake Live da molto tempo, e penso che fosse la cosa giusta da fare. Quasi certamente questo non "guadagnerebbe" su un'analisi costi-benefici per Echo, ma molte persone vengono spese per cose peggiori e, nonostante io insista sempre sull'efficienza, lo considererei giustificato per gli intangibili.

Scorpora il progetto. Ho suggerito loro di vedere se qualcuno del team voleva lasciare Meta e prendere in mano il progetto. I membri del team possono vedere i dashboard e valutare se esiste un percorso praticabile affinché il gioco supporti anche un solo sviluppatore. Potrebbero esserci persone internamente che pensano che lo sviluppo del gioco sia stato mal gestito e c'è una possibilità di rinascita se vengono prese decisioni diverse. Ho suggerito che si offrissero di vendere i diritti per $ 10k. Meta ha pagato molti milioni di dollari per acquisire Ready at Dawn, quindi sarebbe una pillola amara da ingoiare, ma sarebbe comunque un bene netto per la realtà virtuale. Sfortunatamente, il processo per scorporare qualcosa è tutt'altro che semplice a Meta e comporta molta supervisione del governo a questo punto.

Un problema con entrambe queste opzioni è che potrebbe non esserci nessuno con le capacità interessate a farlo. SGuidare un prodotto durante i suoi anni del tramonto non è il playbook per l'avanzamento di carriera nella grande tecnologia. Gli sviluppatori di giochi hanno un pubblico diverso, ma ci sono molti incentivi una volta che sei all'interno di Meta che iniziano a cambiare il modo di pensare delle persone.

Potrebbero schiaffeggiare uno striscione "non supportato" su di esso e lasciarlo andare avanti fino a quando qualcosa muore, piuttosto che ucciderlo esplicitamente. Man mano che le cose marciscono, ci sarebbero sempre più petizioni e agitazioni per far entrare un solo ingegnere per fare una semplice piccola soluzione per qualunque cosa si rompa, e potrebbe finire per essere più animosità netta che semplicemente ucciderlo in modo pulito.

Apri il codice sorgente del progetto. Questo raddoppierebbe come un buon esempio per sviluppatori, sebbene la base di codice Echo sia molto diversa da Unity, dove lavora la maggior parte degli sviluppatori VR. Non ho mai esaminato la base di codice Echo, ma la maggior parte delle basi di codice commerciali di grandi dimensioni contiene varie cose che sono concesse in licenza, piuttosto che di proprietà, quindi aggirarle può essere un compito ingegneristico significativo e perdere qualcosa può rischiare ripercussioni legali, quindi anche pubblicare un lo scarico parziale non funzionante è pericoloso.

Un piccolo sviluppatore può, in teoria, solo sspunta un'intestazione di commento di licenza su tutti i file e lancia il progetto su GitHub, ma questo accade raramente (con mio dispiacere!). Lo sforzo per farlo a Meta, con tutte le revisioni legali e tecniche, è molto maggiore, ei rischi sono molto peggiori.

Sebbene questo sia principalmente un problema aziendale, ci sono ancora giochi tecnici che possono aiutare in futuro e incoraggio tutti, dentro e fuori Meta, a pensarci:

"Mantenere in vita le cose richiede lavoro" è vero a un certo livello, ma è possibile costruire sistemi che funzionano intatti per anni e che funzionano bene dopo un riavvio. L'impostazione predefinita oggi potrebbe essere un pasticcio distribuito di spaghetti, ma questa è una scelta. Un sistema che funziona da anni può intraprendere la strada dell'evoluzione verso una maggiore robustezza ogni volta che si manifesta un problema.

Ogni gioco dovrebbe assicurarsi che funzioni ancora a un certo livello senza il supporto del server centrale. Anche quando non si guarda alle preoccupazioni di fine vita, essere in grado di lavorare quando Internet non funziona è prezioso. Se riesci a supportare un certo livello di gioco LAN per un gioco multiplayer, la porta è almeno aperta affinché le persone possano scrivere proxy in futuro. Il supporto di server gestiti dagli utenti come opzione può effettivamente risparmiare sui costi di hosting e apre anche varie strade creative della comunità.

Sii disciplinato riguardo ai tuoi processi di compilazione e a ciò che inserisci nel tuo albero dei sorgenti, quindi c'è almeno la possibilità di rendere il progetto open source. Pensaci due volte prima di aggiungere dipendenze che non puoi ridistribuire e considera di testare con versioni stubbed delle cose che usi. Non fare cose nel tuo codice che non sarebbero accettabili per il mondo intero. La maggior parte dello sviluppo del gioco è una corsa in preda al panico per far sì che le cose smettano di cadere a pezzi abbastanza a lungo da essere spedite, quindi può essere difficile dedicare tempo all'ingegneria del software fondamentale, ma c'è una soddisfazione e può ripagare con una fase finale meno problematica sviluppo.

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