올해 VR 게임에서 출시된 가장 잘 알려진 IP, 어쌔신 크리드 넥서스 VR 꽤 기대되고 많은 것을 타고 있습니다. 하지만 우리가 알고 있듯이 기존 평면 스크린 게임을 VR로 변환하는 것은 결코 쉬운 과정이 아닙니다. 유비소프트가 성공했나요? 알아보려면 계속 읽어보세요.
어쌔신 크리드 넥서스 VR 세부:
사용 가능한: 퀘스트 2, 퀘스트 3, 퀘스트 프로
검토 대상 : 퀘스트 3
날짜 배포 : 11월 16th, 2023
가격: $40
D개발자: 유비 소프트
게임 플레이
[포함 된 콘텐츠]
어쌔신 크리드 넥서스 VR Assassin's Creed 게임의 핵심 테넌트에 충실합니다. 이전에 프랜차이즈를 플레이해 본 적이 있다면 파쿠르, 스텔스, 전투가 혼합된 게임에 편안함을 느낄 것입니다.
시스템도 대체로 비슷하다고 느껴집니다. 적들은 당신을 주시할 것이고, 무언가를 듣거나 이전에 당신을 본다면 그들의 경계 수준이 바뀔 것입니다. 그리고 파쿠르의 흐름은 게임이 유효한 점프나 손으로 잡는 것으로 간주하는 측면에서 여러분이 기대하는 것과 똑같이 느껴집니다. 그러나 전투는 특이치입니다(나중에 자세히 설명합니다).
게임의 기본 스토리 구조도 비슷합니다. 여러분은 Animus라는 VR 시스템을 사용하여 과거의 시뮬레이션 버전으로 뛰어드는 미래의 친구입니다. 게임 렌즈는 주인공이 VR 자체에서 만나는 것을 보여줌으로써 깔끔한 방식으로 VR 개념을 구현했으며, 때로는 완전히 연결되기 전에 헤드셋의 패스스루 카메라를 사용하여 집의 배경을 사용하는 매우 멋진 터치도 제공했습니다. (그러나 나는 그들이 이것을 더 서술적으로 강화했으면 좋았을 것입니다).
그러나 이 게임에서는 세 가지 다른 캐릭터, 스토리 라인, 위치(애니머스 메타 스토리를 포함하면 네 개) 사이를 점프하게 되며, 이로 인해 스토리가 흩어지고 어떤 캐릭터에도 애착이 없을 것으로 예상됩니다. 이는 기본적으로 '여기로 가서 이것을 하세요'라고 말하는 게임의 습관을 강화할 뿐이며, 내부 동기가 거의 없거나 때로는 자신이 무엇을 하고 왜 하는지에 대한 아이디어조차 남기지 않습니다.
수년 동안 Assassin's Creed 게임이 그랬던 것처럼, 여러분도 계속해서 게임을 하게 될 것입니다. 끊임없이—객관적인 마커에 의해 안내됩니다. "여기로 가세요"라는 말은 게임이 계속해서 말하는 내용이며, 종종 2D 팝업이 얼굴 앞에 떠서 다음 목표나 방금 완료된 목표에 대해 알려줍니다(때로는 서로 겹치기도 함).
이는 주의를 산만하게 하고 짜증나게 할 수 있는 매우 '평면 화면' 느낌을 만들어줍니다. 특히 게임이 컨트롤러에 부착된 튜토리얼 팁을 지속적으로 표시하고 주의를 끌기 위한 무거운 햅틱 윙윙거림과 함께 게임 초기에 더욱 그렇습니다.
그리고 프랜차이즈에 대해서도 잘 알려져 있으며, 주요 목표 외에 할 수 있는 유일한 일은 무작위로 흩어져 있는 수집품을 찾는 것입니다. 대부분은 쉽게 찾을 수 있는 수집품이지만 파쿠르 도전, 사격 도전 또는 역사적인 지표가 되는 몇 가지 포인트도 있습니다. 그 중 어느 것도 몇 번이고 귀찮게 할 만큼 재미를 찾지 못했습니다.
게임을 시작한 지 한 시간 반이 지났는데도 여전히 무거운 튜토리얼 모드에 있는 것 같은 느낌이 들었습니다. 게임에는 (명시적인 튜토리얼 단계 이후에도) 가르쳐줄 수 있는 시스템이 많이 있습니다. 어떻게든 해야 할 것 같은데, XNUMX시간 정도 지나서야 정말 재미가 느껴지기 시작했습니다. 게임이 여러분의 능력을 위한 더 나은 놀이터 역할을 하는 더 큰 공간을 개방하기 시작하면서 상황도 좋아졌습니다.
파 쿠르
파쿠르는 일반적으로 작동합니다. 그리고 그것이 프랜차이즈의 기존 XNUMX인칭 파쿠르 시스템에서 대부분 채택된 것처럼 보인다는 점을 감안할 때 그것이 그만큼 잘 작동한다는 사실에 놀랐습니다. 달리는 동안 A 버튼을 누르고 있으면 파쿠르가 시작되어 한 장애물에서 다음 장애물로 상대적으로 유동적으로 점프하게 됩니다.
게임에서 점프할 수 있는 다양한 장소는 정말 기분이 좋으며 점프하고 싶은 곳을 추론하는 데 매우 좋습니다(사용자가 찾고 있는 위치를 고려합니다). 옥상이 놀이터라는 느낌을 주는 유효한 지형이 무엇인지에 대한 신뢰할 수 있는 감각을 얻게 됩니다.
이 시스템이 비틀거리는 유일한 곳은 맨틀링입니다. 다음 점프가 너무 높아서 발로 착지할 수 없다면, 다음 점프를 손으로 잡고 몸을 끌어 올려야 합니다. 이것이 작동하면 플레이어가 파쿠르를 하게 하지 않고도 파쿠르에 물리적으로 참여하게 할 수 있는 좋은 방법입니다. 너무 많은.
그러나 게임의 손 잡기(풍부하고 대부분 예측 가능하지만)는 까다롭게 느껴지고 맨틀링할 때 기대하는 시간의 80% 정도만 작동합니다.
즉, 고속 추격전에서 경비원으로부터 도망칠 때 다음 핸드맨틀이 실패할 확률이 20%로 얼굴이 벽을 뚫고 미끄러져 내려오게 됩니다. 상상할 수 있듯이, 그것은 추진력과 몰입감을 정말로 죽입니다.
스텔스
클릭하는 데 약간의 시간이 걸렸지 만 적의 행동에 대한 느낌이 들자 스텔스 기능이 꽤 재미있게 느껴지기 시작했습니다. 몰래 시선을 피하려고 하는 것은 재미있는 고양이와 쥐 게임이 됩니다. 특히 다른 사람이 볼 수 없는 경비병 뒤에 몰래 숨어들어 숨겨진 칼날을 사용하여 신속하게 그들을 처치할 수 있는 기회를 식별할 때 더욱 그렇습니다. 걱정할 필요가 있습니다.
파견된 시체를 끌어 숨겨 숨길 수 있는데, 이론적으로는 재미있지만 그렇게 하면 실망스러울 정도로 느리게 움직여 잠재적인 보상보다 더 큰 위험처럼 느껴지는 경우가 많습니다. 번거롭게 느껴지던 지정된 지점에서만 몸체를 잡을 수도 있습니다.
이 게임은 땅에서 몰래 돌아다니거나 지붕에 달라붙는 등 목표에 접근할 수 있는 다양한 방법을 제공하는 데 효과적입니다.
언제든지 Animus Scout 보기를 사용하여 조감도에서 전체 지역을 볼 수 있으므로 경비원을 태그하고 순찰 경로를 관찰하며 침투할 좋은 경로를 찾을 수 있습니다. 애니머스 스카우트 보기를 종료할 때 계속 같은 방향을 바라보고 있다는 작은 디테일이 정말 마음에 들었습니다. 이를 통해 위에서 추구하려는 경로를 원활하게 결정한 다음 이를 지상에서 수행 중인 작업으로 변환할 수 있습니다.
어려움
이 게임에는 다양한 난이도가 포함될 뿐만 아니라, 신중하게 스텔스를 조정하고 난이도를 개별적으로 해결할 수 있습니다. 기본 스텔스 난이도는 공정함과 재미의 좋은 조합처럼 느껴졌습니다. 불행히도 가장 높은 전투 난이도에서도 전투는 게임의 약점입니다.
싸우기
세 가지 핵심 게임플레이 시스템인 파쿠르, 스텔스, 전투 중 후자가 가장 나쁘게 느껴집니다. AAA 프로덕션에서 원하는 게임 느낌이 빠져 있습니다(더 나은 VR 전투를 제공하는 훨씬 작은 스튜디오는 말할 것도 없고). 도전적이지 않으며 악용하기가 매우 쉽습니다(가장 어려운 난이도에서도). 기본적으로 계속 스윙하면 적들이 꾸준히 당신 앞에서 죽을 것입니다.
기능적으로 게임은 다음과 같은 근사치를 시도합니다. 넘어 질 때까지, 이는 모델로서 훌륭한 선택입니다. 어쌔신 크리드 넥서스 VR 블로킹과 패링(주로 몸짓)이 가능해 재미있지만, 그 만큼의 세련미를 제공하지는 못합니다. 넘어 질 때까지 매우 잘 작동하며, 다음과 같은 것에서 볼 수 있는 본능적인 물리 기반 동작을 달성하지도 않습니다. 칼날과 마법.
궁극적으로 전투는 흐름이 거의 없습니다. 특히 여러 적과 싸울 때 더욱 그렇습니다.
그리고 전투는 별로 재미가 없기 때문에 경비병이 발견되어 몰려드는 것은 전투를 기대하기보다는 짜증나는 느낌(이제 무차별 대입으로 그들을 모두 파견해야 함)에 해당하는 경우가 많습니다.
어쌔신 크리드 넥서스 VR 은신과 전투 사이의 큰 긴장감을 완화하는 재충전 건강 시스템을 사용합니다. 건강이 회복되기 때문에 간단히 싸움에서 벗어나 다시 숨겨질 때까지 기다렸다가 계속해서 시간이 되면 다시 싸울 수 있습니다.
대신 게임이 별개의 HP를 사용했다면(예: 죽기 전에 치유 없이 세 번만 맞을 수 있음), 발견되어 전투에 강제로 참여하게 되면 중요한 HP를 한두 개 잃을 수 있습니다. 그러다가 도망가서 숨어버리면. 진정으로 은밀한 상태를 유지하려는 욕구는 매우 높은 체력이 하나뿐이면 싸우지 않으려는 진정한 욕구가 있기 때문입니다. 전투가 그다지 재미있어서가 아니라 실제로 사망 위험이 있기 때문입니다.
내가 아는 한, 게임의 체력 시스템에 대한 이 작은 조정은 잠입 게임으로서 훨씬 더 긴장감 있고 재미있게 만들 것입니다. 가능성이 낮다는 건 알지만 업데이트에서 대체 난이도 설정으로 도입되는 것을 보고 싶습니다.
Ubisoft가 객관적인 마커와 팝업의 평면 스크린 느낌을 피할 수 없었던 것과 마찬가지로 게임 메뉴는 느리고 레이저 포인터와 버튼 누르기의 이상한 조합을 사용하여 탐색하기 다소 이상하게 만듭니다. 많은 일반적인 작업에서는 단순히 한 목표에서 다른 목표로 전환하는 것과 같이 결과가 '매우 확인'이 필요한 것이 아닌 경우에도 A 버튼을 XNUMX초 정도 길게 눌러야 합니다.
그리고 게임의 부팅 순서가 있습니다. 게임 시작부터 Quest 3의 마지막 레벨 로드까지 75분 XNUMX초가 걸리며, 아마도 그 시간의 XNUMX%는 고통스러울 정도로 느린 고지 사항 팝업, 로고 팝업 및 물론 'Ubisoft 계정을 연결하세요' 팝업이 뜨는 것이 두렵습니다. 게임이 새로 열릴 때마다. 게임을 종료하지 않고 헤드셋을 내려놓고 절전 모드로 설정하면 문제가 되지 않지만, 게임 세션 사이에 헤드셋으로 작업을 수행하면 매번 동일한 순서로 인사하게 됩니다.
예, XNUMX분 XNUMX초는 긴 시간처럼 들리지 않지만, 헤드셋을 착용하고 느린 로고 애니메이션을 보고, 동일한 면책 조항을 다시 읽고, 이미 말한 Ubisoft 계정을 다시 닫으면 됩니다. 원하지 않는 게임을 하는 것은 정말 짜증나는 일입니다. 특히 이것은 모두 존재할 필요가 없는 인위적인 대기 시간이기 때문입니다.
콘텐츠 관점에서 볼 때, 게임은 메인 스토리를 완료하는 데 약 15시간이 걸리며, 각 레벨의 모든 수집품을 찾으려는 경우에는 더 오랜 시간이 걸립니다. 언제든지 이전 레벨로 돌아가서 다시 플레이하고 더 많은 수집품을 찾을 수 있습니다.
담금
어쌔신 크리드 넥서스 VR 확실히 제XNUMX자를 위해 만들어진 시스템을 기반으로 한 것 같은 느낌이 듭니다. 어쌔신 크리드 XNUMX인칭 관찰을 위해 만들어진 것 같지 않은 게임. 특히 NPC는 언캐니 밸리 깊은 표정, 일관되게 형편없는 립싱크, 종종 오싹하거나 결함이 있는 표현으로 일관되게 버벅거립니다.
또한 동일한 NPC의 세 번째 복사본이 근처 거리를 걸어가는 동안 동일한 NPC 두 명이 서로 대화하는 모습도 볼 수 있습니다.
게임의 크기와 주어진 시간에 존재하는 NPC 및 개체의 수를 고려하면 독립형 VR 게임에서 본 '최고의 그래픽'은 아니더라도 게임이 시각적으로 꽤 인상적이라고 말하고 싶습니다. .
VR에서는 실제로 눈앞을 횡단할 수 있을 정도로 넓은 공간을 보는 경우가 드물며, 이는 게임에 독특한 느낌을 줍니다. 이 스케일은 몇 거리 떨어진 곳에서도 돌아다니는 NPC를 포함하여 전체 공간을 조감도에서 한 번에 볼 수 있는 애니머스 스카우트 뷰에서 강조됩니다.
게임에는 일반적으로 원하는 상호 작용 시스템이 있지만 VR에 특화된 세련미가 부족합니다.
어쌔신 크리드 넥서스 VR 화살이나 연막탄과 같은 '무언가를 집어들기' 위해 아이템을 집어 놓으면 마법처럼 인벤토리로 순간이동하는 기존의 '마법처럼 보이지 않는 인벤토리' 기능을 수행합니다.
객관적인 항목, 열쇠 등에서도 같은 일이 발생합니다. 그리고 이러한 객관적인 항목이 필요할 때 손을 잡을 때 요구에 따라 나타납니다. 예를 들어, 손을 내밀고 있는 다른 캐릭터에게 목표 아이템을 건네야 하는 경우, 캐릭터의 손 근처에 손을 뻗어 공기를 잡으면 아이템이 손에 나타나서 캐릭터에게 줄 수 있습니다.
저는 VR에서 '포인트 앤 클릭' 방식의 상호작용을 좋아하지 않습니다. 플레이어에게 아이템을 어깨 너머로 숨겨달라고 요청하는 것조차 훨씬 더 몰입감 있고 실습적인 느낌을 줍니다.
몰입형 상호작용에 대해 말하면 히든 블레이드는 일반적으로 좋은 느낌을 줍니다. 방아쇠를 잡고 손목을 가볍게 움직여서 꺼내면 매우 안정적이며 이 독특한 무기를 사용하면 확실히 악당이 된 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 그러나 공중 암살(위에서 뛰어내려 찌르기)의 만족감은 거의 매번 팔이 튀어나오고 부서지고 뒤틀린 엉망처럼 보인다는 사실로 인해 실제로 약화됩니다. 이는 마스터 암살자가 되는 환상을 충족시키는 데 필수적인 게임의 많은 상호 작용에서 부족한 부분이 있음을 나타냅니다.
이 게임은 또한 발사체(화살과 투척용 칼)에 극단적인 자동 조준을 적용합니다. 조준할 필요가 거의 없습니다. 몰래 돌아다니며 은밀하게 살인을 저지르는 것에 대한 만족도가 정말 약화됩니다. 한편, 손으로 물건을 던지는 것은 올바르게 조준하기가 정말 어렵습니다. 예를 들어 경비원의 주의를 분산시키기 위해 창문 밖으로 물건을 던지고 싶었지만 결국 벽에 부딪히게 되어 경비원이 대신 당신을 찾으러 안으로 들어오는 경우와 같습니다. 최소한 나는 이 게임을 통해 쓰러진 시체에서 화살을 회수하고 칼을 던질 수 있다는 점이 마음에 들었습니다.
주요 손에 있는 활을 꺼내기 위해 어깨 너머로 손을 뻗는 것과 같은 이상한 상호 작용 개선 문제도 있습니다... 대신 화살을 먼저 뽑아야 합니다... 이는 이제 화살을 다른 손에 전달한 다음 다시 내 손 위로 손을 뻗어야 함을 의미합니다. 활을 잡기 위한 어깨. 적들이 경보를 울리기 전에 적에게 빠르고 능숙한 사격을 가하려고 할 때 이러한 순간은 마스터 암살자의 환상을 망쳐버립니다… 하지만 순간을 죽이는 이 버벅거림을 만지작거리고 있다가 붙잡히게 됩니다.
AAA 게임을 정의하는 주요 요소는 일반적으로 범위와 광택입니다. 어쌔신 크리드 넥서스 VR VR 게임에서 원하는 범위와 기능 및 시스템을 갖추고 있지만 세련미가 부족합니다. 평면 스크린 게임보다 VR에서 훨씬 더 중요한 게임 느낌이 없습니다. 이유를 설명하기는 어렵지만 게임의 많은 메커니즘에 대한 만족도가 감소했습니다. 성능이 좋지 않다는 것은 아니지만 거의 모든 경우에 VR 게임이 더 나은 성능을 발휘한다고 생각할 수 있습니다.
그러나 훌륭한 터치인 몰입형 세부 사항 중 하나는 제스처로 휘파람을 불 수 있는 기능입니다. 방아쇠를 당기고 A 버튼을 누르면 손가락이 휘파람 소리를 내는 자세를 취한 다음, 손을 입에 대면 휘파람 소리가 납니다. 도구로서 항상 경비원을 당신 쪽으로 끌어들이는 방법을 갖는 것이 유용합니다. 몰입형 상호작용으로 자연스러운 느낌을 줍니다.
그리고 게임에 소품이 필요한 또 다른 곳은 자물쇠 따기입니다. 간단하지만 잘 실행되고 몰입도가 높은 메커니즘입니다. 한 손을 앞뒤로 밀면 자물쇠 부분이 선택되고, 다른 손을 비틀면 올바른 위치를 찾습니다. 분명히 평면 스크린 게임의 유사한 메커니즘을 적용한 것이지만, 작동합니다!
때때로 커서를 잘못된 방향으로 돌릴 경우 픽이 깨질 수 있는 '킬 존'을 도입하는 등 이것이 좀 더 어려워지는 것을 보고 싶었습니다. 나는 게임이 때때로 경비원에게서 열쇠를 소매치기할 수 있는 옵션을 제공하여(매우 어려운) 자물쇠를 따지 않고도 해당 영역에 있는 대부분의 물건을 잠금 해제할 수 있다는 점이 마음에 들었습니다.
편안함
나는 게임의 파쿠르가 나에게 얼마나 편안하게 느껴지는지 놀랐습니다. 최소한의 컴포트 설정으로 불편함 없이 XNUMX시간 이상 플레이할 수 있었습니다.
이런 종류의 움직임에 더 민감한 사람들을 위해 고맙게도 게임은 고유하거나 게임에 특정한 옵션을 포함하여 많은 옵션을 제공합니다. 예를 들어, '가상 코' 옵션(눈에 익숙했던 참조 프레임을 눈에 제공하여 움직임의 불편함을 완화하는 데 도움이 되는 것으로 생각됨) 또는 그리드를 배치하는 '고소공포증' 옵션을 활성화할 수 있습니다. 당신이 높은 곳에 있을 때 그런 종류의 움직임 민감도를 도와줄 수 있습니다.
또한 일을 더 쉽고 더 예측 가능하게 만들기 위해 파쿠르에 특화된 접근성 옵션도 있습니다. 하지만 좀 더 몰입감이 있었으면 좋겠습니다(예: 매우 눈에 띄는 UI 아이콘인 다가오는 손잡이에 대한 표시기를 표시하는 옵션과 같이 빛나는 가장자리가 더 나은 옵션이었을 것입니다).
어쌔신 크리드 넥서스 VR 텔레포트도 지원하지만 다소 불확실하고 매우 느립니다. 내 말은... 이 정도로 인공적인 이동으로 게임을 할 수 없는 사람들을 위해 최소한 이 기능을 추가하려고 했다는 것은 다행이지만, 게임 속도가 용납할 수 없을 정도로 느려지는 것을 발견했습니다. 순간 이동으로 게임 전체를 플레이하는 것은 상상할 수 없습니다. 그렇게 한다면, 그렇지 않을 때보다 완료하는 데 XNUMX배에서 XNUMX배 정도 시간이 걸릴 것 같습니다.
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- 출처: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/