Gemakkelijk het meest erkende IP-adres dat dit jaar in een VR-game wordt gelanceerd, Assassin's Creed Nexus VR is behoorlijk langverwacht en er zit veel op. Maar zoals we weten is het vertalen van bestaande flatscreen-games naar VR nooit een eenvoudig proces. Heeft Ubisoft het voor elkaar gekregen? Lees verder om erachter te komen.
Assassin's Creed Nexus VR Details:
Beschikbaar op: Quest 2, Quest 3, Quest Pro
Beoordeeld op: Quest 3
Release Date: November 16th, 2023
Prijs: $40
Dontwikkelaar: Ubisoft
Gameplay
[Ingesloten inhoud]
Assassin's Creed Nexus VR slaagt erin trouw te blijven aan de kern van een Assassin's Creed-game. Als je de franchise al eerder hebt gespeeld, zul je je thuis voelen bij de mix van parkour, stealth en gevechten in de game.
De systemen voelen ook grotendeels hetzelfde aan; vijanden zullen je in de gaten houden en hun alertheidsniveau zal veranderen als ze iets horen of je eerder hebben gezien; en de stroom van parkour voelt precies zoals je zou verwachten in termen van wat de game als een geldige sprong of houvast beschouwt. Gevechten zijn echter de uitbijter (daarover later meer).
De onderliggende verhaalstructuur van het spel is ook vergelijkbaar: je bent een kerel in de toekomst die een VR-systeem gebruikt, de Animus genaamd, om in een gesimuleerde versie van het verleden te springen. De game lens op een nette manier in het concept van VR door te laten zien dat de hoofdpersonen elkaar ontmoeten in VR zelf, naast een heel cool tintje door het gebruik van de passthrough-camera's van de headset om soms een achtergrond van je eigen huis te gebruiken voordat je volledig verbonden bent aan het systeem (hoewel ik zou willen dat ze dit verhalender hadden versterkt).
In de game spring je echter tussen drie verschillende personages, verhaallijnen en locaties (vier als je het Animus-metaverhaal meetelt), wat voorspelbaar leidt tot een verspreid verhaal en geen gehechtheid aan een van de personages. Dit versterkt alleen maar de gewoonte van het spel om eigenlijk alleen maar te zeggen 'ga hierheen en doe dit', waardoor je weinig interne motivatie of soms zelfs een idee hebt van wat je doet en waarom.
Zoals gebruikelijk is bij Assassin's Creed-spellen door de jaren heen, zul je dat voortdurend blijven doen - en dat bedoel ik ook permanent– rondgeleid door objectieve markeringen. “Ga hierheen, doe dat” is wat de game je voortdurend vertelt, vaak met 2D-pop-ups die voor je gezicht zweven en je vertellen over je volgende doel of welke zojuist is voltooid (soms overlappen elkaar zelfs).
Het zorgt voor een zeer 'flatscreen'-gevoel dat afleidend en vervelend kan zijn, vooral in het begin wanneer de game ook voortdurend tutorialtips opduikt die aan je controllers zijn gekoppeld, vergezeld van een zware haptische buzz om je aandacht te trekken.
En ook bekend over de franchise, het enige dat je naast de hoofddoelen kunt doen, is het vinden van willekeurig verspreide verzamelobjecten. De meeste zijn verzamelobjecten die je gewoon kunt vinden, maar er zijn ook enkele punten die parkour-uitdagingen, schietuitdagingen of historische markeringen zijn. Niets daarvan vond ik leuk genoeg om me er na een paar keer mee bezig te houden.
Zelfs na anderhalf uur spelen had ik nog steeds het gevoel dat ik in de zware tutorialmodus zat. De game heeft veel systemen om je te leren (zelfs na de expliciete tutorialfasen); Ik denk dat het dat op de een of andere manier moet doen, maar pas na ongeveer twee uur had ik het gevoel dat het echt leuk begon te worden. Het werd ook beter naarmate het spel zich begon open te stellen voor grotere ruimtes die fungeerden als een betere speeltuin voor je mogelijkheden.
Parkour
Parkour werkt over het algemeen. En aangezien het grotendeels lijkt te zijn aangepast aan het bestaande third-person parkour-systeem van de franchise, ben ik verrast dat het zo goed werkt. Als je tijdens het hardlopen de A-knop ingedrukt houdt, wordt parkour gestart, waardoor je relatief vloeiend van het ene obstakel naar het andere springt.
De verscheidenheid aan plaatsen waar je in de game naartoe moet springen, voelt erg goed aan en het is behoorlijk goed in het afleiden waar je wilt springen (het houdt rekening met waar je dat wilt doen). Je krijgt een betrouwbaar gevoel voor wat geldig terrein is, waardoor je het gevoel krijgt dat de daken jouw speeltuin zijn.
De enige plaats waar dit systeem struikelt, is de mantel. Als je volgende sprong zo hoog is dat je niet op je voeten kunt landen, dan moet je het volgende houvast met je handen pakken en jezelf omhoog trekken. Als dit werkt, is het een geweldige manier om de speler fysiek bij de parkour te betrekken zonder dat hij of zij dit hoeft te doen te veel.
Maar de handgrepen van het spel (hoewel overvloedig en grotendeels voorspelbaar) voelen finnicky aan en werken slechts misschien 80% van de tijd die je van ze verwacht bij het mantelen.
Dat betekent dat wanneer je tijdens een snelle achtervolging voor bewakers wegrent, je volgende handmantel 20% van de tijd zal mislukken, waardoor je met je gezicht door een muur naar beneden glijdt. Zoals je je kunt voorstellen, doodt dat echt het momentum en de onderdompeling.
Stealth
Het duurde even voordat ik klikte, maar toen ik eenmaal gevoel kreeg voor het gedrag van de vijand, begon stealth best leuk te worden. Sluipen en proberen hun blik af te wenden zorgt voor een leuk kat-en-muisspel, vooral als je mogelijkheden ziet om achter een bewaker te sluipen die niemand anders kan zien en je verborgen mes gebruikt om ze snel te verslaan - dat is een paar ogen minder. zorgen hoeft te maken.
Je kunt verzonden lichamen slepen om ze te verbergen, wat in theorie leuk is, maar als je dat doet, beweeg je zo frustrerend langzaam dat het vaak als een groter risico voelt dan de potentiële beloning. Je kunt lichamen ook alleen op bepaalde punten vastpakken, wat lastig aanvoelde.
De game biedt je goed werk door je meerdere manieren te bieden om je doelwit te benaderen, of dat nu rondsluipt over de grond of vasthoudt aan de daken.
Je kunt op elk moment de Animus Scout-weergave gebruiken om het hele gebied vanuit vogelperspectief te bekijken, zodat je bewakers kunt taggen, hun patrouillepaden kunt bekijken en goede routes voor infiltratie kunt ontdekken. Ik vond het kleine detail dat wanneer je de Animus Scout-weergave verlaat, je in dezelfde richting blijft kijken. Dat maakt het naadloos om van bovenaf een route te bepalen die u wilt volgen, en die vervolgens te vertalen naar wat u ter plaatse doet.
Moeilijkheid
De game bevat niet alleen verschillende moeilijkheidsgraden, maar laat je ook de stealth- en gevechtsmoeilijkheidsgraad individueel afstemmen. De standaard stealth-moeilijkheidsgraad voelde als een goede combinatie van eerlijk en leuk. Helaas zijn gevechten zelfs bij de hoogste gevechtsmoeilijkheid een zwak punt van het spel.
gevecht
Van de drie belangrijkste gameplay-systemen – parkour, stealth en gevechten – vind ik de laatste het slechtst. Het mist het soort gamegevoel dat je zou verwachten van een AAA-productie (laat staan veel kleinere studio's die betere VR-gevechten hebben geleverd). Het is niet uitdagend en extreem gemakkelijk te exploiteren (zelfs op de moeilijkste moeilijkheidsgraad). Je kunt in principe gewoon blijven zwaaien en vijanden zullen gestaag voor je sterven.
Functioneel probeert het spel zoiets te benaderen Totdat je valt, wat een goede keuze is als model; Assassin's Creed Nexus VR maakt blokkeren en pareren mogelijk (grotendeels gebaren), wat leuk is, maar het levert gewoon niet de glans op die het maakt Totdat je valt werkt zo goed, en het bereikt ook niet de diepgewortelde, op fysica gebaseerde actie die we van zoiets zien Mes en tovenarij.
Uiteindelijk hebben gevechten heel weinig flow, vooral als je tegen meerdere vijanden vecht.
En omdat gevechten niet bijzonder leuk zijn, leidt het opgemerkt worden en overspoeld worden door bewakers vaak tot een gevoel van ergernis (dat je ze nu allemaal met brute kracht moet uitschakelen) in plaats van uit te kijken naar het gevecht.
Assassin's Creed Nexus VR maakt gebruik van een oplaadsysteem voor de gezondheidszorg dat de anders grote spanning tussen stealth en gevechten werkelijk ondermijnt. Omdat je gezondheid zich herstelt, kun je eenvoudigweg weghinken van een gevecht, wachten tot je weer verborgen bent, en dan gewoon je weg vervolgen en opnieuw vechten als de tijd daar is.
Als het spel in plaats daarvan discrete hitpoints had gebruikt (dat wil zeggen: je kunt maar drie keer geraakt worden zonder te genezen voordat je sterft), dan zou het opgemerkt worden en tot een gevecht gedwongen worden, kunnen betekenen dat je een cruciaal hitpoint of twee verliest. Als je dan wegkomt en verborgen raakt. Het verlangen om echt onopvallend te blijven is dat wel zeer omdat er met slechts één trefferpunt een oprecht verlangen is om niet te vechten – niet omdat de strijd niet zo leuk is – maar omdat er een reëel risico op overlijden bestaat.
Voor zover ik kan zien, zou deze kleine aanpassing aan het gezondheidssysteem van het spel het als stealth-spel aanzienlijk spannender en leuker maken. Ik weet dat het onwaarschijnlijk is, maar ik zou het graag in een update geïntroduceerd zien, misschien als een alternatieve moeilijkheidsgraad.
Net zoals Ubisoft niet kon ontsnappen aan het platte gevoel van objectieve markeringen en pop-ups, zijn de menu's van het spel traag en gebruiken ze een vreemde combinatie van laseraanwijzer en het indrukken van knoppen, waardoor ze nogal vreemd zijn om te navigeren. Bij veel veel voorkomende acties moet je de A-knop ongeveer drie seconden ingedrukt houden, zelfs in gevallen waarin de uitkomst niet iets is dat een ‘superbevestiging’ nodig heeft, zoals simpelweg van het ene doel naar het andere wisselen.
En dan is er de opstartvolgorde van het spel. Het duurt ruim een minuut en dertig seconden om van het starten van het spel naar het laden van je laatste level op Quest 3 te gaan, en waarschijnlijk is 75% van die tijd te wijten aan pijnlijk trage disclaimer-pop-ups, logo-pop-up en natuurlijk de gevreesde pop-up 'Verbind je Ubisoft-account' die verschijnt elke keer dat het spel opnieuw wordt geopend. Dit is geen probleem als je de headset neerlegt en in de sluimerstand zet zonder het spel te verlaten, maar als je tussen sessies van het spel iets met je headset doet, word je elke keer met dezelfde reeks begroet.
Ja, één minuut en dertig seconden klinkt niet als een lange tijd, maar als je vastzit in je headset en alleen maar naar langzame logo-animaties kijkt, dezelfde disclaimer opnieuw leest en het Ubisoft-account opnieuw afsluit, wat je al aan de Als je een game wilt spelen die je niet wilt, is het echt behoorlijk vervelend, vooral omdat dit allemaal kunstmatige wachttijd is die er niet hoeft te zijn.
Vanuit inhoudelijk oogpunt duurt het spel ongeveer 15 uur om het hoofdverhaal af te ronden, of langer voor degenen die alle verzamelobjecten in elk niveau willen vinden. Je kunt op elk moment teruggaan naar eerdere niveaus om ze opnieuw te spelen en meer verzamelvoorwerpen te vinden.
Immersion
Assassin's Creed Nexus VR het voelt zeker alsof het gebaseerd is op systemen die zijn gebouwd voor de derde persoon Assassin's Creed games, die niet het gevoel hebben dat ze gemaakt zijn voor controle door de eerste persoon. Vooral NPC's zijn consequent janky met een blik die zich diep in de griezelige vallei bevindt, consistent vreselijke lipsynchronisatie en vaak griezelige of glitchy uitdrukkingen.
Je zult ook twee van exact dezelfde NPC met elkaar zien praten, terwijl een derde exemplaar van dezelfde NPC vlakbij door de straat loopt.
Gezien de grootte van de game en het aantal NPC’s en objecten die op een bepaald moment aanwezig zijn, zou ik zeggen dat de game er visueel behoorlijk indrukwekkend uitziet, ook al zijn het niet de ‘beste graphics’ die we hebben gezien in een zelfstandige VR-game. .
In VR is het zeldzaam om zo'n grote ruimte te zien die je daadwerkelijk voor je kunt doorkruisen, en dat geeft de game een uniek gevoel. Deze schaal wordt benadrukt door de Animus Scout-weergave, waarmee je de hele ruimte in één keer vanuit vogelperspectief kunt zien, inclusief NPC's die zelfs op meerdere straten bij je vandaan rondslenteren.
De game heeft over het algemeen de interactiesystemen die je wilt, maar het ontbreekt gewoon aan VR-specifieke verfijning.
Assassin's Creed Nexus VR doet het oude 'magisch onzichtbare inventaris'-ding waarbij je 'iets oppakt' (zoals pijlen of een rookbom), je pakt het item en laat het vervolgens los, waardoor het op magische wijze naar je inventaris wordt geteleporteerd.
Hetzelfde gebeurt met objectieve items, sleutels, enz. En als je die objectieve items nodig hebt, verschijnen ze gewoon op aanvraag als je je hand vastpakt. Als je bijvoorbeeld een objectief item moet overhandigen aan een ander personage dat zijn of haar hand uitsteekt, reik je met je hand in de buurt van hun hand en pak je vervolgens de lucht - en het object verschijnt in je hand zodat je het aan hem of haar kunt geven.
Ik hou gewoon niet van deze 'aanwijzen en klikken'-achtige interactie in VR; zelfs als je de speler vraagt om items gewoon over zijn schouder te stoppen, voelt het veel meeslepender en hands-on.
Over meeslepende interacties gesproken: het verborgen mes voelt over het algemeen goed aan. Je haalt hem eruit door de trekker vast te houden en met je pols te bewegen, wat zeer betrouwbaar is en je zeker het gevoel geeft dat je een badass bent met dit unieke wapen. Maar de voldoening van luchtmoorden (naar beneden springen om van bovenaf te steken) wordt echt ondermijnd door het feit dat je arm bijna elke keer naar buiten rukt en eruit ziet als een kapotte, verwrongen puinhoop. Dit is indicatief voor de ontbrekende glans in veel van de interacties in het spel die essentieel zijn om de fantasie van een meestermoordenaar te vervullen.
Het spel past ook extreem automatisch richten op projectielen (pijlen en werpmessen) toe. Je hoeft bijna niet te richten. Het ondermijnt echt de voldoening van rondsluipen en heimelijke moorden plegen. Ondertussen is het erg moeilijk om dingen met je hand te gooien om correct te richten (zoals wanneer je een voorwerp uit een raam wilt gooien om de bewakers af te leiden, maar je uiteindelijk tegen de muur botst, zodat ze naar binnen komen om jou te vinden). Ik vond het op zijn minst leuk dat je met het spel pijlen kunt ophalen en messen uit gevallen lichamen kunt gooien.
Er zijn ook enkele vreemde problemen met de interactie, zoals over mijn schouder reiken om de boog in mijn hoofdhand uit te trekken... maar in plaats daarvan eerst een pijl eruit trekken... wat betekent dat ik nu de pijl naar mijn andere hand moet doorgeven en dan weer over mijn andere hand moet reiken. schouder om de boog te pakken. Momenten als deze ruïneren de fantasie van een meestermoordenaar als je op het punt staat een snelle en behendige schot op een vijand te maken voordat ze alarm kunnen slaan... maar je wordt betrapt op het spelen met deze ruk die het moment doodt.
De belangrijkste dingen die een AAA-game definiëren, zijn doorgaans de reikwijdte en de afwerking. Assassin's Creed Nexus VR heeft de reikwijdte en het soort functies en systemen die je wilt in een VR-game, maar het mist de glans. Het heeft gewoon niet het gamegevoel dat nog belangrijker is in VR dan flatscreen-games. Het is moeilijk uit te leggen waarom, maar er is gewoon een verminderd gevoel van voldoening bij veel van de spelmechanismen. En het is niet zo dat het de dingen slecht doet, maar in bijna alle gevallen kun je een VR-game bedenken die het beter doet.
Een meeslepend detail dat echter een leuke bijkomstigheid is, is de mogelijkheid om met een gebaar te fluiten. Als u de trekker overhaalt en de A-knop ingedrukt houdt, vormen uw vingers een fluitende houding, waarna u uw hand tegen uw mond houdt en het fluitsignaal laat horen. Als hulpmiddel is het handig om altijd een manier te hebben om bewakers naar je toe te lokken. Als meeslepende interactie voelt het natuurlijk aan.
En een andere plek waar de game wat rekwisieten verdient, is lock-picking. Het is een eenvoudige maar goed uitgevoerde en meeslepende monteur. Door met één hand naar voren en naar achteren te duwen, wordt het segment van het slot geselecteerd, terwijl door met de andere hand te draaien de juiste locatie wordt gevonden. Het is duidelijk een aanpassing van vergelijkbare mechanismen in flatscreen-games, maar ja, het werkt!
Ik had graag gezien dat dit af en toe een beetje uitdagender zou worden, door misschien 'kill-zones' te introduceren die zouden leiden tot een mislukte keuze als je de cursor de verkeerde kant op draaide. Ik vond het leuk dat de game je soms ook de mogelijkheid gaf om een sleutel van een bewaker te pakken (behoorlijk uitdagend), waardoor je de meeste dingen in dat gebied kunt ontgrendelen zonder lock-picking.
Comfort
Ik was verrast hoe comfortabel de parkour van de game voor mij aanvoelde. Ik kon een uur of langer spelen zonder ongemak en met minimale comfortinstellingen.
Voor degenen die gevoeliger zijn voor dit soort bewegingen biedt de game gelukkig veel opties, waaronder enkele die uniek of specifiek zijn voor de game. U kunt bijvoorbeeld een 'virtuele neus'-optie inschakelen (waarvan wordt gedacht dat deze helpt bij bewegingsongemakken door uw ogen een referentiekader te geven dat ze gewend zijn te zien), of een 'hoogtevrees'-optie die een raster rond de ogen plaatst. je als je hoog bent om te helpen met dat soort bewegingsgevoeligheid.
Er zijn ook enkele parkour-specifieke toegankelijkheidsopties om dingen gemakkelijker of voorspelbaarder te maken. Ik zou echter willen dat deze iets meeslepender waren (zoals de optie die een indicator toont voor een aanstaande handgreep, wat een zeer opvallend UI-pictogram is, terwijl een gloeiende rand misschien een betere optie zou zijn geweest).
Assassin's Creed Nexus VR ondersteunt ook teleport, maar het is nogal dubieus en erg traag. Ik bedoel... ik ben blij dat ze het in ieder geval hebben geprobeerd toe te voegen voor mensen die een spel niet met zoveel kunstmatige voortbeweging konden spelen, maar ik ontdekte dat het het spel tot een onaanvaardbaar tempo vertraagde. Ik kan me niet voorstellen dat ik het hele spel met teleport zou spelen; als je dat doet, lijkt het alsof het anderhalf tot twee keer zo lang duurt om te voltooien dan zonder.
- Door SEO aangedreven content en PR-distributie. Word vandaag nog versterkt.
- PlatoData.Network Verticale generatieve AI. Versterk jezelf. Toegang hier.
- PlatoAiStream. Web3-intelligentie. Kennis versterkt. Toegang hier.
- PlatoESG. carbon, CleanTech, Energie, Milieu, Zonne, Afvalbeheer. Toegang hier.
- Plato Gezondheid. Intelligentie op het gebied van biotech en klinische proeven. Toegang hier.
- Bron: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/