Xlera8

Pełne oświadczenie Johna Carmacka w sprawie planowanego zamknięcia Echo VR

Były CTO Oculus, John Carmack, odpowiedział na prośbę UploadVR o komentarz w sprawie planowanego przez Meta zamknięcia Echo VR.

Pełne oświadczenie Carmacka można przeczytać poniżej.

Dla tych, którzy nadrabiają zaległości, na początku tego tygodnia Meta zszokowała fanów jednego z najwcześniejszych sportów VR, Echo VR, ogłaszając, że od 1 sierpnia 2023 r. o godzinie 10:XNUMX czasu pacyficznego, jego "serwery i usługi zostaną wyłączone, uniemożliwiając dalszą grę”. Echo VR fpierwszy wydany w 2017 dla komputerów PC Strzelanina i wiele skorzystał na przejściu na sieć bezprzewodową z Quest kilka lat później. Meta, a następnie Facebook, przejął dewelopera Echo Gotowe o świcie w połowie 2020 roku, a za jeden z nich uznaliśmy uprawiany przez studio sport zespołowy w stanie nieważkości top 10 najlepszych tytułów do grania w VR. Jest już tak blisko, jak niektórzy mogą doświadczyć sportu opisanego w powieści science fiction Gra Endera. Petycja do „Zapisz Echo VR” ma ponad 17,000 XNUMX podpisów w chwili pisania tego tekstu, z artykuł redakcyjny wieloletniego gracza Echo VR, Sonyi Haskins, znanej również jako Hasko7, opisując gminną stratę na piśmie „ludzie zakochują się, znajdują kariery i dokonują poważnych zmian w życiu” podczas grania, a są też „nastolatkowie, którzy grają w tę grę przez 1/3 swojego życia”. W czwartek Meta CTO, Andrew „Boz” Bosworth, odniósł się do planowanego zamknięcia gry za pośrednictwem Instagrama — tutaj przepisaliśmy jego komentarze — mówiąc: „te zasoby można wykorzystać do innych celów, które moim zdaniem będą przydatne dla dziesiątek milionów ludzi korzystających z VR”. Bosworth wspomniał również, że Carmack „nie zamknąłby Echo VR”.

Carmacka, który odszedł z Meta pod koniec zeszłego roku aby skupić się na swoim uruchomieniu sztucznej inteligencji ogólnej, wysłał e-mailem do UploadVR:

Skontaktowałem się z Bozem, gdy tylko usłyszałem o ogłoszeniu końca życia Echo. Prowadziliśmy podobne dyskusje w przeszłości — uważałem, że pominięcie Oculus Rooms to błąd uruchomiłem i przeportowałem do Quest, i pomyślałem, że porzucenie całej zawartości GearVR/Go było błędem, kiedy moja warstwa emulacji działała przynajmniej dla sporej części rzeczy.  Wierzę w ratowanie wszystkiego.

Nawet jeśli jest tylko dziesięć tysięcy aktywnych użytkowników, należy w miarę możliwości unikać niszczenia tej wartości użytkownika.  Twoja firma ponosi więcej szkód, gdy zabierasz coś drogiego użytkownikowi, niż zyskujesz, dostarczając coś równie wartościowego jemu lub innym. Wartość użytkownika jest zdecydowanie moim numerem jeden, ale „skupienie” jest tam również dość wysokie, a koszt alternatywny to prawdziwa rzecz.

Myślę, że prawdopodobnie istnieje pewien stopień umotywowanego wewnętrznego rozumowania, który przechyla stół w kierunku „po prostu to zabij”, ale trudno jest argumentować za alternatywami i Myślałem, że wypowiedź Boza była szczera i prawdziwa.  Boz dał zielone światło na udostępnienie wersji roota Oculus Go, o którą od dawna zabiegałem, ale po zobaczeniu, ile wysiłku wymagało to urzeczywistnienia, prawie poczułem się z tego powodu źle. Ograniczenia są po prostu inne w firmie wielkości Meta.

Mogę przedstawić argumenty za kilkoma możliwymi opcjami:

Spadek do absolutnie minimalnego wsparcia. Postaw jednego programistę odpowiedzialnego za jego utrzymanie i robienie wszystkiego, co w jego mocy, ze społecznością.  W Id Software jeden facet zarządzał Quake Live przez długi czas i myślę, że to była właściwa decyzja. To prawie na pewno nie „zarobiłoby” na analizie kosztów i korzyści dla Echo, ale wiele osób wydaje się na gorsze rzeczy i pomimo tego, że zawsze narzekam na wydajność, uznałbym to za uzasadnione w przypadku wartości niematerialnych.

Odkręć projekt. Zasugerowałem, żeby sprawdzili, czy ktoś z zespołu nie chce opuścić Meta i przejąć projektu. Członkowie zespołu mogą przeglądać pulpity nawigacyjne i oceniać, czy istnieje realna ścieżka, w której gra mogłaby wspierać choćby jednego programistę. Mogą być ludzie wewnętrznie, którzy uważają, że tworzenie gry było źle zarządzane i istnieje szansa na renesans, jeśli zostaną podjęte inne decyzje. Zasugerowałem, żeby zaoferowali sprzedaż praw za 10 XNUMX $. Meta zapłaciła wiele milionów dolarów za zakup Ready at Dawn, więc byłaby to gorzka pigułka do przełknięcia, ale nadal byłaby to dobra netto dla VR. Niestety, proces wydzielenia czegoś nie jest prosty w Meta i wymaga w tym momencie dużego nadzoru ze strony rządu.

Problem z obiema opcjami polega na tym, że może nie być nikogo z umiejętnościami zainteresowanymi zrobieniem tego. Sprowadzenie produktu przez jego schyłkowe lata nie jest podręcznikiem rozwoju kariery w wielkich technologiach. Twórcy gier mają różne tłumy, ale jest wiele zachęt, gdy jesteś w Meta, które zaczynają zmieniać myślenie ludzi.

Mogliby umieścić na nim „nieobsługiwany” baner i po prostu pozwolić mu działać, dopóki coś nie umrze, zamiast jawnie go zabijać. W miarę jak wszystko gnije, będzie coraz więcej próśb i niepokojów, aby tylko jeden inżynier wszedł, aby dokonać prostej naprawy wszystkiego, co się psuje, i może to skończyć się większą wrogością niż tylko czystym zabiciem.

Otwórz źródło projektu. Byłby to podwójny przykład dobrego programisty, chociaż baza kodu Echo bardzo różni się od Unity, w której pracuje większość programistów VR. Nigdy nie patrzyłem na bazę kodów Echo, ale większość dużych komercyjnych baz kodów zawiera różne rzeczy, które są licencjonowane, a nie posiadane, więc obejście ich może być znaczącym zadaniem inżynierskim, a pominięcie czegoś może grozić reperkusjami prawnymi, więc nawet wydanie niefunkcjonalny zrzut częściowy jest niebezpieczny.

Mały deweloper może teoretycznie tylko szaznacz nagłówek komentarza licencyjnego na wszystkich plikach i wrzuć projekt na GitHub, ale to się rzadko zdarza (ku mojemu żalowi!). Wysiłek, aby to zrobić w Meta, ze wszystkimi przeglądami prawnymi i technicznymi, jest znacznie większy, a zagrożenia są znacznie gorsze.

Chociaż jest to przede wszystkim problem biznesowy, wciąż istnieją techniki, które mogą pomóc w przyszłości i zachęcam wszystkich, zarówno w Meta, jak i poza nią, do przemyślenia ich:

„Utrzymanie rzeczy przy życiu wymaga pracy” jest na pewnym poziomie prawdziwe, ale możliwe jest zbudowanie systemów, które działają nietknięte przez lata i działają dobrze po ponownym uruchomieniu. Domyślnie dzisiaj może być rozproszony bałagan spaghetti, ale to jest wybór. System, który działa od lat, może ewoluować w kierunku większej niezawodności za każdym razem, gdy pojawi się problem.

Każda gra powinna mieć pewność, że nadal działają na pewnym poziomie bez wsparcia centralnego serwera. Nawet jeśli nie zajmujemy się problemami związanymi z końcem życia, możliwość pracy, gdy internet nie działa, jest cenna. Jeśli możesz wesprzeć jakiś poziom gry LAN w grze wieloosobowej, drzwi są przynajmniej otwarte dla ludzi do pisania serwerów proxy w przyszłości. Wspieranie serwerów obsługiwanych przez użytkowników jako opcja może faktycznie zaoszczędzić na kosztach hostingu, a także otwiera różne możliwości kreatywności społeczności.

Bądź zdyscyplinowany w swoich procesach kompilacji i tym, co umieszczasz w swoim drzewie źródłowym, aby przynajmniej istniała możliwość uczynienia projektu open source. Zastanów się dwa razy, zanim dodasz zależności, których nie możesz redystrybuować, i rozważ testowanie z usuniętymi wersjami rzeczy, których używasz. Nie rób w swoim kodzie rzeczy, których nie widziałby cały świat. Większość tworzenia gier polega na panicznym pośpiechu, aby rzeczy przestały się rozpadać na tyle długo, aby można je było wysłać, więc poświęcenie czasu na podstawową inżynierię oprogramowania może być trudne, ale jest z tego satysfakcja i może się opłacić mniej problematycznym późnym etapem rozwój.

Czat z nami

Cześć! Jak mogę ci pomóc?