Zdecydowanie najbardziej rozpoznawalny adres IP, który zostanie wydany w grze VR w tym roku, Assassin's Creed Nexus VR jest dość oczekiwany i wiele od niego zależy. Ale jak wiemy, przełożenie istniejących gier na płaski ekran na VR nigdy nie jest łatwym procesem. Czy Ubisoftowi się to udało? Czytaj dalej, aby się dowiedzieć.
Assassin's Creed Nexus VR Szczegóły
Dostępne na: Quest 2, Quest 3, Quest Pro
Oceniony na: Quest 3
Data wydania: Listopada 16th, 2023
Cena: $40
Ddeweloper: Ubisoft
rozgrywka
[Osadzone treści]
Assassin's Creed Nexus VR udaje mu się pozostać wiernym głównym zasadom gry Assassin's Creed. Jeśli grałeś już w tę serię, poczujesz się jak w domu dzięki mieszance parkour, skradania się i walki.
Systemy również wydają się w dużej mierze podobne; wrogowie będą cię mieć na oku, a ich poziom czujności zmieni się, jeśli coś usłyszą lub wcześniej cię widzieli; a przebieg parkour jest taki, jakiego można się spodziewać, jeśli chodzi o to, co gra uważa za prawidłowy skok lub chwyt. Walka jest jednak czymś odstającym (więcej o tym później).
Podstawowa struktura fabularna gry jest również podobna – jesteś kolesiem z przyszłości, który używa systemu VR o nazwie Animus, aby wskoczyć do symulowanej wersji przeszłości. Gra w sprytny sposób nawiązuje do koncepcji VR, pokazując, że główni bohaterowie spotykają się w samej rzeczywistości wirtualnej, wraz z bardzo fajnym akcentem polegającym na korzystaniu z kamer przejściowych zestawu słuchawkowego, aby czasami wykorzystać tło własnego domu, zanim będziesz w pełni połączony do systemu (chociaż żałuję, że nie wzmocnili tego bardziej narracyjnie).
Jednak w grze przeskakujesz pomiędzy trzema różnymi postaciami, fabułami i lokalizacjami (cztery, jeśli liczyć metahistorię Animusa), co, jak można się spodziewać, prowadzi do rozproszonej historii i braku przywiązania do żadnej z postaci. To tylko wzmacnia nawyk gry polegający po prostu na mówieniu „idź tutaj i zrób to”, pozostawiając cię z niewielką wewnętrzną motywacją, a czasem nawet z pojęciem, co robisz i dlaczego.
Jak to ma miejsce w przypadku gier Assassin's Creed na przestrzeni lat, będziesz stale - i mam na myśli stale— prowadzony przez obiektywne znaczniki. „Idź tutaj, zrób to” – tak nieustannie mówi gra, często z wyskakującymi okienkami 2D unoszącymi się przed twoją twarzą, informującymi o następnym celu lub o tym, który właśnie został ukończony (czasami nawet nakładają się na siebie).
Sprawia to wrażenie bardzo „płaskiego ekranu”, które może zacząć rozpraszać i irytować, szczególnie na początku gry, gdy gra nieustannie wyświetla wskazówki dotyczące samouczków dołączone do kontrolerów, którym towarzyszy silny szum dotykowy, mający zwrócić twoją uwagę.
A także dobrze znany z serii, jedyną rzeczą do zrobienia poza głównymi celami jest znalezienie losowo rozrzuconych przedmiotów kolekcjonerskich. Większość z nich to przedmioty kolekcjonerskie, które można tylko znaleźć, ale są też pewne punkty, które są wyzwaniami parkour, wyzwaniami strzeleckimi lub znacznikami historycznymi. Żadne z nich nie wydało mi się na tyle zabawne, żeby się tym przejmować po kilkukrotnym powtórzeniu.
Nawet po półtorej godzinie gry nadal czułem się, jakbym znajdował się w ciężkim trybie samouczka. Gra zawiera wiele systemów do nauczenia (nawet po wyraźnych etapach samouczka); Chyba trzeba to jakoś zrobić, ale dopiero po około dwóch godzinach poczułem, że naprawdę zaczynam się dobrze bawić. Sytuacja również się poprawiła, gdy gra zaczęła otwierać się na większe przestrzenie, które działały jak lepszy plac zabaw dla twoich możliwości.
Parkour
Parkour ogólnie działa. Biorąc pod uwagę, że wydaje się on w dużej mierze zaadaptowany z istniejącego w serii systemu parkour z perspektywy trzeciej osoby, jestem zaskoczony, że działa tak dobrze. Podczas biegu przytrzymanie przycisku A inicjuje parkour, powodując w miarę płynne przeskakiwanie z jednej przeszkody na drugą.
Różnorodność miejsc, do których będziesz mógł skakać, jest naprawdę przyjemna i całkiem nieźle radzi sobie z wnioskowaniem, gdzie chcesz skoczyć (uwzględnia to, gdzie chcesz to zrobić). Otrzymujesz niezawodne wyczucie terenu, co daje poczucie, że dachy są Twoim placem zabaw.
Jedynym miejscem, w którym ten system się potyka, jest płaszcz. Jeśli twój następny skok jest na tyle wysoki, że nie możesz wylądować na nogach, będziesz musiał chwycić się rękami za następny uchwyt i podciągnąć się. Kiedy to zadziała, jest to świetny sposób, aby fizycznie zaangażować gracza w parkour, nie zmuszając go do tego zbyt wiele.
Jednak chwyty za ręce w grze (choć są obfite i w większości przewidywalne) wydają się trudne i działają tylko w 80% przypadków, w których można się ich spodziewać podczas zakładania płaszcza.
Oznacza to, że kiedy uciekasz przed strażnikami w pościgu z dużą prędkością, w 20% przypadków Twoja następna ręka nie powiedzie się, przez co ześlizgniesz się twarzą po ścianie. Jak możesz sobie wyobrazić, to naprawdę zabija dynamikę i zanurzenie.
Stealth
Kliknięcie zajęło trochę czasu, ale kiedy już wyczułem zachowanie wroga, ukrywanie się zaczęło być całkiem przyjemne. Skradanie się i próba odwracania ich wzroku to świetna zabawa w kotka i myszkę, zwłaszcza gdy znajdziesz okazję do zakradnięcia się za strażnika, którego nikt inny nie może zobaczyć, i użycia ukrytego ostrza, aby szybko go wyeliminować — to jedna para oczu mniej muszę się martwić.
Możesz przeciągać wysłane ciała, aby je ukryć, co w teorii jest zabawne, ale powoduje to, że poruszasz się tak frustrująco wolno, że często wydaje się, że wiąże się to z większym ryzykiem niż potencjalna nagroda. Możesz także chwytać ciała tylko w określonych punktach, co wydawało się kłopotliwe.
Gra dobrze sobie radzi, oferując wiele sposobów podejścia do celu, niezależnie od tego, czy jest to skradanie się po ziemi, czy trzymanie się dachów.
W dowolnym momencie możesz skorzystać z widoku Animus Scout, aby spojrzeć na cały obszar z lotu ptaka, co pozwala na oznaczanie strażników, obserwowanie ich ścieżek patroli i znajdowanie dobrych dróg infiltracji. Bardzo podobał mi się ten mały szczegół, że kiedy wychodzisz z widoku Animus Scout, patrzysz w tym samym kierunku. Dzięki temu bezproblemowo możesz wybrać trasę, którą chcesz podążać z góry, a następnie przełożyć ją na to, co robisz na ziemi.
Trudność
Gra nie tylko oferuje różne poziomy trudności, ale w przemyślany sposób pozwala dostosować poziom trudności skradania się i walki indywidualnie. Domyślny poziom trudności w ukryciu wydawał się dobrym połączeniem uczciwości i zabawy. Niestety, nawet na najwyższym poziomie trudności walki, walka jest słabym punktem gry.
walka
Z trzech podstawowych systemów rozgrywki – parkour, stealth i walka – ten drugi wydaje mi się najgorszy. Brakuje klimatu gry, jakiego można oczekiwać od produkcji AAA (nie mówiąc już o znacznie mniejszych studiach, które zapewniły lepszą walkę VR). Nie jest to trudne i niezwykle łatwe w obsłudze (nawet na najwyższym poziomie trudności). Zasadniczo możesz po prostu machać, a wrogowie będą stale umierać przed tobą.
Funkcjonalnie gra próbuje przybliżyć coś takiego Dopóki nie upadniesz, który jest doskonałym wyborem jako model; Assassin's Creed Nexus VR pozwala na blokowanie i parowanie (głównie gestami), co jest fajne, ale po prostu nie zapewnia dopracowania, które sprawia, że Dopóki nie upadniesz działa tak dobrze, ani nie zapewnia instynktownego działania opartego na fizyce, które widzimy w czymś podobnym Ostrze i Czarnoksięstwo.
Ostatecznie walka ma bardzo małą płynność, szczególnie podczas walki z wieloma wrogami.
A ponieważ walka nie jest szczególnie przyjemna, wykrycie i zarojenie się strażnikami często prowadzi do uczucia irytacji (że teraz będziesz musiał ich wszystkich zabić brutalną siłą) zamiast cieszyć się walką.
Assassin's Creed Nexus VR wykorzystuje system ładowania zdrowia, który naprawdę podcina to, co w przeciwnym razie mogłoby być wielkim napięciem między ukrywaniem się a walką. Ponieważ Twoje zdrowie się regeneruje, możesz po prostu kuśtykać i uciekać od walki, poczekać, aż ponownie się ukryjesz, a następnie po prostu iść dalej i walczyć ponownie, gdy nadejdzie czas.
Gdyby gra zamiast tego wykorzystywała dyskretne punkty wytrzymałości (tj. możesz zostać trafiony tylko trzy razy bez leczenia, zanim umrzesz), wówczas wykrycie i zmuszenie do walki mogłoby oznaczać utratę kluczowego punktu wytrzymałości lub dwóch. A jeśli uciekniesz i ukryjesz się. Pragnienie prawdziwego pozostania w ukryciu jest bardzo wysoka ponieważ mając tylko jeden punkt wytrzymałości, autentycznie pragnie się nie walczyć – nie dlatego, że walka nie jest zbyt przyjemna – ale dlatego, że istnieje realne ryzyko śmierci.
O ile widzę, ta drobna poprawka w systemie zdrowia gry sprawi, że będzie ona znacznie bardziej napięta i zabawniejsza jako gra typu stealth. Wiem, że to mało prawdopodobne, ale bardzo chciałbym, aby zostało to wprowadzone w aktualizacji, być może jako alternatywne ustawienie trudności.
W ten sam sposób, w jaki Ubisoft nie był w stanie uciec od wrażenia płaskiego ekranu, pełnego obiektywnych znaczników i wyskakujących okienek, menu gry jest powolne i wykorzystuje dziwną kombinację wskaźnika laserowego i naciśnięć przycisków, co sprawia, że nawigacja po nich jest dość dziwna. Wiele typowych czynności wymaga przytrzymania przycisku A przez około trzy sekundy, nawet w przypadkach, gdy wynik nie wymaga „super potwierdzenia”, jak po prostu przejście z jednego celu na drugi.
Następnie następuje sekwencja uruchamiania gry. Od uruchomienia gry do wczytania ostatniego poziomu w Quest 3 zajmuje dobrą minutę i trzydzieści sekund i prawdopodobnie 75% tego czasu wynika z boleśnie powolnych wyskakujących okienek z zastrzeżeniami, wyskakującego logo i oczywiście wyskakujące okienko „Połącz swoje konto Ubisoft”. za każdym razem, gdy gra jest świeżo otwierana. Nie stanowi to problemu, jeśli odłożysz zestaw słuchawkowy i uśpisz go bez wychodzenia z gry, ale jeśli zrobisz cokolwiek z zestawem słuchawkowym pomiędzy sesjami gry, za każdym razem zostaniesz przywitany tą samą sekwencją.
Tak, jedna minuta i trzydzieści sekund to nie jest dużo czasu, ale kiedy utkniesz w zestawie słuchawkowym, po prostu oglądając powolne animacje logo, ponownie czytając to samo zastrzeżenie i ponownie odrzucając kwestię konta Ubisoft, o której już powiedziałeś gra, której nie chcesz, jest naprawdę dość irytująca — zwłaszcza, że to wszystko jest sztucznym czasem oczekiwania, który nie musi istnieć.
Z punktu widzenia treści ukończenie głównego wątku fabularnego zajmuje około 15 godzin lub dłużej w przypadku graczy, którzy chcą znaleźć wszystkie przedmioty kolekcjonerskie na każdym poziomie. W każdej chwili możesz wrócić do poprzednich poziomów, aby zagrać w nie ponownie i znaleźć więcej przedmiotów kolekcjonerskich.
Zanurzenie
Assassin's Creed Nexus VR z pewnością sprawia wrażenie, jakby był oparty na systemach zbudowanych z myślą o widoku trzeciej osoby Assassin Creed gry, które nie sprawiają wrażenia stworzonych do oglądania z perspektywy pierwszej osoby. W szczególności NPC są niezmiennie szaleni, mają spojrzenie głęboko w Dolinie Niesamowitości, stale okropną synchronizację ust i często przerażające lub wadliwe miny.
Zobaczysz także dwóch dokładnie tych samych NPC rozmawiających ze sobą, podczas gdy trzecia kopia tego samego NPC idzie pobliską ulicą.
Biorąc pod uwagę rozmiar gry oraz liczbę NPC i obiektów obecnych w danym momencie, powiedziałbym, że gra wygląda całkiem imponująco pod względem wizualnym, nawet jeśli nie jest to „najlepsza grafika”, jaką widzieliśmy w samodzielnej grze VR .
W VR rzadko zdarza się zobaczyć tak dużą przestrzeń, którą można przed sobą przemierzyć, a to nadaje grze wyjątkowy charakter. Skalę tę podkreśla widok Animus Scout, który pozwala od razu zobaczyć całą przestrzeń z lotu ptaka, łącznie z NPC-ami przechadzającymi się nawet kilka ulic od ciebie.
Gra ogólnie ma takie systemy interakcji, jakich oczekujesz, ale brakuje jej dopracowania specyficznego dla VR.
Assassin's Creed Nexus VR robi starą rzecz z „magicznie niewidzialnym ekwipunkiem”, polegającą na „podniesieniu czegoś” (np. strzałek lub bomby dymnej), chwytasz przedmiot, a następnie puszczasz, co po prostu magicznie teleportuje go do twojego ekwipunku.
To samo dzieje się z obiektywnymi przedmiotami, kluczami itp. A kiedy potrzebujesz tych obiektywnych przedmiotów, pojawiają się one po prostu na żądanie, gdy chwycisz za rękę. Na przykład, jeśli chcesz przekazać przedmiot innej postaci, która wyciąga rękę, sięgasz ręką w pobliżu jej dłoni, a następnie chwytasz powietrze – a przedmiot pojawia się w twojej dłoni, abyś mógł mu go dać.
Po prostu nie podoba mi się interakcja typu „wskaż i kliknij” w rzeczywistości wirtualnej; nawet poproszenie gracza, aby po prostu przerzucił przedmioty przez ramię, jest o wiele bardziej wciągające i praktyczne.
A skoro mowa o wciągających interakcjach: ukryte ostrze sprawia ogólnie dobre wrażenie. Wyciągasz go, przytrzymując spust i machając nadgarstkiem, co jest bardzo niezawodne i zdecydowanie daje poczucie bycia twardzielkiem w posługiwaniu się tą wyjątkową bronią. Ale satysfakcję z zabójstwa z powietrza (zeskakiwanie w dół i dźgnięcie z góry) naprawdę podważa fakt, że prawie za każdym razem ramię wyskakuje i wygląda jak połamany, poskręcany bałagan. Wskazuje to na brak dopracowania wielu interakcji w grze, które są niezbędne do spełnienia fantazji o byciu mistrzem zabójców.
W grze zastosowano także ekstremalne automatyczne celowanie na pociskach (strzałach i nożach do rzucania). Prawie nie musisz celować. To naprawdę podważa satysfakcję z skradania się i zabijania z ukrycia. Tymczasem rzucanie przedmiotami ręką jest naprawdę trudne do prawidłowego wycelowania (np. gdy chcesz wyrzucić przedmiot przez okno, aby odwrócić uwagę strażników, ale ostatecznie uderzasz w ścianę, więc zamiast tego weszli do środka i cię znaleźli). Przynajmniej podobało mi się to, że gra pozwala na odzyskanie strzał i noży do rzucania z poległych ciał.
Występują także pewne dziwne problemy związane z polską interakcją, jak na przykład sięgnięcie przez ramię, aby wyciągnąć łuk w mojej głównej dłoni… ale zamiast tego najpierw wyciągnąć strzałę… co oznacza, że teraz muszę przekazać strzałę do drugiej ręki, a następnie sięgnąć z powrotem przez moją ramię, żeby sięgnąć po łuk. Takie chwile psują fantazję mistrza zabójcy, kiedy masz zamiar oddać szybki i zręczny strzał do wroga, zanim zdąży wywołać alarm… ale zostajesz przyłapany na majstrowaniu przy tym szarpnięciu, które zabija tę chwilę.
Kluczowymi rzeczami, które definiują grę AAA, jest zazwyczaj zakres i dopracowanie. Assassin's Creed Nexus VR ma zakres i funkcje i systemy, jakich oczekujesz od gry VR, ale brakuje jej dopracowania. Po prostu nie ma tego wrażenia z gry, które w rzeczywistości wirtualnej jest jeszcze ważniejsze niż w grach na płaskim ekranie. Trudno wyjaśnić dlaczego, ale poczucie satysfakcji z wielu mechanik gry jest po prostu zmniejszone. I nie chodzi o to, że radzi sobie słabo, ale niemal w każdym przypadku można wskazać grę VR, która poradziła sobie lepiej.
Jednym z wciągających szczegółów, który jest świetnym akcentem, jest możliwość gwizdania za pomocą gestu. Pociągnięcie za spust i przytrzymanie przycisku A powoduje ułożenie palców w pozycji gwiżdżącej, a następnie przyłożenie dłoni do ust powoduje wykonanie gwizdka. Jako narzędzie przydatne jest zawsze posiadanie sposobu na przyciągnięcie do siebie strażników. Jako wciągająca interakcja, wydaje się to naturalne.
Kolejnym miejscem, w którym gra zasługuje na pewne rekwizyty, jest otwieranie zamków. To prosta, ale dobrze wykonana i wciągająca mechanika. Pchanie jedną ręką do przodu i do tyłu wybiera segment zamka, a kręcenie drugą ręką odnajduje właściwe położenie. Jest to wyraźnie adaptacja podobnej mechaniki w grach na płaskim ekranie — ale hej, to działa!
Chciałbym, aby czasami stawało się to nieco trudniejsze, być może poprzez wprowadzenie „stref śmierci”, które prowadziłyby do zepsucia wyboru, jeśli obrócisz kursor w niewłaściwą stronę. Podobało mi się, że gra czasami dawała ci możliwość kradzieży klucza od strażnika (co było dość trudne), pozwalając ci odblokować większość rzeczy w tym obszarze bez otwierania zamków.
Komfort
Byłem zaskoczony, jak wygodny był dla mnie parkour w grze. Mogłem grać przez godzinę lub dłużej bez dyskomfortu i przy minimalnych ustawieniach komfortu.
Na szczęście dla tych, którzy są bardziej wrażliwi na tego rodzaju ruchy, gra oferuje wiele opcji, w tym niektóre unikalne lub specyficzne dla gry. Na przykład możesz włączyć opcję „wirtualnego nosa” (która, jak się uważa, pomaga złagodzić dyskomfort związany z ruchem, zapewniając oczom punkt odniesienia, do którego są przyzwyczajeni) lub opcję „lęku wysokości”, która umieszcza siatkę wokół gdy jesteś na wysokości, aby pomóc w przypadku tego rodzaju wrażliwości na ruch.
Dostępnych jest także kilka opcji ułatwień dostępu specyficznych dla parkouru, dzięki którym wszystko staje się łatwiejsze lub bardziej przewidywalne. Szkoda, że nie były one jednak bardziej wciągające (jak opcja pokazująca wskaźnik zbliżającego się trzymania za rękę, co jest bardzo wyraźną ikoną interfejsu użytkownika, podczas gdy być może świecąca krawędź byłaby lepszą opcją).
Assassin's Creed Nexus VR obsługuje także teleport, ale jest raczej niepewny i bardzo powolny. To znaczy… cieszę się, że przynajmniej próbowali dodać to dla ludzi, którzy nie mogli grać w grę przy tak dużej sztucznej lokomocji, ale odkryłem, że spowalniało to grę do niedopuszczalnego tempa. Nie wyobrażam sobie przejścia całej gry za pomocą teleportu; jeśli to zrobisz, wydaje się, że ukończenie zajmie półtora do dwóch razy więcej czasu niż bez niego.
- Dystrybucja treści i PR oparta na SEO. Uzyskaj wzmocnienie już dziś.
- PlatoData.Network Pionowe generatywne AI. Wzmocnij się. Dostęp tutaj.
- PlatoAiStream. Inteligencja Web3. Wiedza wzmocniona. Dostęp tutaj.
- PlatonESG. Węgiel Czysta technologia, Energia, Środowisko, Słoneczny, Gospodarowanie odpadami. Dostęp tutaj.
- Platon Zdrowie. Inteligencja w zakresie biotechnologii i badań klinicznych. Dostęp tutaj.
- Źródło: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/