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Declaração completa de John Carmack sobre o fechamento planejado da Echo VR

O ex-CTO da Oculus, John Carmack, respondeu a um pedido de comentário do UploadVR sobre o fechamento planejado da Echo VR pela Meta.

Você pode ler a declaração completa de Carmack abaixo.

Para aqueles que estão se atualizando, no início desta semana, a Meta chocou os fãs de um dos primeiros esportes de VR, Echo VR, com o anúncio de que a partir de 1º de agosto de 2023 às 10h, horário do Pacífico, isso é "servidores e serviços serão desligados, impedindo qualquer jogo futuro.” Echo VR fprimeiro lançado em 2017 para PC baseado Fenda e se beneficiou muito com a conexão sem fio com a Quest alguns anos depois. A Meta, então Facebook, adquiriu a desenvolvedora da Echo Pronto ao amanhecer em meados de 2020, e consideramos o esporte de equipe zero-g do estúdio um dos top 10 melhores títulos para jogar em VR. É quase como alguns podem chegar a experimentar o esporte descrito no romance de ficção científica Jogo de Ender. Uma petição para “Salvar eco VR” tem mais de 17,000 assinaturas até o momento em que este livro foi escrito, com um editorial da jogadora de longa data do Echo VR, Sonya Haskins, também conhecida como Hasko7, descrevendo a perda comunitária por escrito “as pessoas se apaixonaram, encontraram carreiras e fizeram grandes mudanças na vida” enquanto jogavam, e “há adolescentes que jogaram esse jogo por 1/3 de suas vidas”. Na quinta-feira, Meta CTO Andrew “Boz” Bosworth abordou o fechamento planejado do jogo via Instagram - transcrevemos seus comentários aqui - dizendo que "esses recursos poderiam ser colocados em outros usos que eu acho que serão úteis para as dezenas de milhões de pessoas que estão em VR". Bosworth também mencionou que Carmack “não teria desligado o Echo VR”.

Carmack, que partiu de Meta no final do ano passado para se concentrar em sua inicialização de inteligência geral artificial, enviou o seguinte para UploadVR por e-mail:

Entrei em contato com Boz assim que soube do anúncio do fim da vida útil da Echo. Já passamos por discussões semelhantes no passado - eu pensei que era um erro não manter Oculus Rooms executando e portando para o Quest, e achei um erro abandonar todo o conteúdo do GearVR/Go quando minha camada de emulação funcionava para pelo menos uma boa parte das coisas.  Eu acredito em salvar tudo.

Mesmo que existam apenas dez mil usuários ativos, a destruição desse valor do usuário deve ser evitada, se possível.  Sua empresa sofre mais danos quando você tira algo caro a um usuário do que ganha em benefício ao fornecer algo igualmente valioso para eles ou para outros. O valor do usuário é de longe o meu ponto de discussão número um, mas o “foco” também é muito alto, e o custo de oportunidade é uma coisa real.

Eu acho que provavelmente há um grau de raciocínio motivado internamente que inclina a mesa para “apenas mate-o”, mas é um desafio argumentar por alternativas, e Achei a declaração de Boz honesta e verdadeira.  Boz deu sinal verde para lançar a versão raiz do Oculus Go pela qual eu há muito ansiava, mas depois de ver quanto esforço interno estava envolvido para que isso acontecesse, quase me senti mal com isso. As restrições são apenas diferentes em uma empresa do tamanho da Meta.

Posso defender várias opções possíveis:

Desça para um suporte absolutamente mínimo. Coloque um único desenvolvedor responsável por mantê-lo e fazer o que puder com a comunidade.  Na Id Software, tivemos um cara gerenciando o Quake Live por muito tempo, e acho que foi a coisa certa a fazer. Isso quase certamente não “ganharia” em uma análise de custo-benefício para a Echo, mas muitas pessoas gastam em coisas piores e, apesar de eu sempre insistir em eficiência, consideraria justificado pelos intangíveis.

Gire o projeto. Sugeri que eles deveriam ver se alguém da equipe queria sair da Meta e assumir o projeto. Os membros da equipe podem ver os painéis e avaliar se há algum caminho viável para o jogo suportar pelo menos um desenvolvedor. Pode haver pessoas internamente que pensem que o desenvolvimento do jogo foi mal administrado, e há uma chance de um renascimento se decisões diferentes forem tomadas. Sugeri que eles se oferecessem para vender os direitos por US$ 10 mil. A Meta pagou muitos milhões de dólares para adquirir o Ready at Dawn, então seria uma pílula difícil de engolir, mas ainda assim seria um bem líquido para a RV. Infelizmente, o processo para criar algo está longe de ser simples na Meta e envolve muita supervisão do governo neste ponto.

Um problema com ambas as opções é que pode não haver ninguém com as habilidades interessadas em fazer isso. SAcompanhar um produto durante seus anos de crepúsculo não é o manual para grandes avanços na carreira de tecnologia. O desenvolvedor de jogos tem um público diferente, mas há muitos incentivos quando você está dentro do Meta que começa a mudar o pensamento das pessoas.

Eles poderiam colocar um banner “sem suporte” nele e simplesmente deixá-lo continuar até que algo morra, em vez de matá-lo explicitamente. À medida que as coisas apodrecem, haveria mais e mais petições e agitação para que apenas um engenheiro entrasse para fazer um pequeno conserto simples para qualquer quebra, e isso poderia acabar sendo mais animosidade líquida do que apenas matá-lo de forma limpa.

Código aberto do projeto. Isso funcionaria como um bom exemplo de desenvolvedor, embora a base de código Echo seja muito diferente da Unity, onde a maioria dos desenvolvedores de VR trabalha. Eu nunca olhei para a base de código Echo, mas a maioria das grandes bases de código comerciais têm várias coisas que são licenciadas, em vez de propriedade, então contorná-las pode ser uma tarefa de engenharia significativa, e perder algo pode arriscar repercussões legais, então mesmo lançar um o despejo parcial não funcional é perigoso.

Um pequeno desenvolvedor pode, em teoria, apenas smarque um cabeçalho de comentário de licença em todos os arquivos e lance o projeto no GitHub, mas isso raramente acontece (para minha tristeza!). O esforço para fazer isso na Meta, com todas as revisões legais e técnicas, é muito maior, e os perigos são muito piores.

Embora este seja principalmente um problema de negócios, ainda existem jogadas técnicas que podem ajudar no futuro, e encorajo todos, dentro e fora da Meta, a pensar sobre eles:

“Manter as coisas vivas dá trabalho” é verdade em algum nível, mas é possível construir sistemas que funcionem intocados por anos e voltem bem após uma reinicialização. O padrão hoje pode ser uma massa de espaguete distribuída, mas isso é uma escolha. Um sistema que opera há anos pode seguir o caminho de evoluir para maior robustez cada vez que um problema se manifesta.

Todo jogo deve garantir que eles ainda funcionem em algum nível sem o suporte do servidor central. Mesmo quando não se preocupa com o fim da vida útil, poder trabalhar quando a Internet está inativa é valioso. Se você puder suportar algum nível de jogo em LAN para um jogo multijogador, a porta estará pelo menos aberta para que as pessoas escrevam proxies no futuro. O suporte a servidores executados pelo usuário como uma opção pode realmente economizar nos custos de hospedagem e também abrir vários caminhos criativos da comunidade.

Seja disciplinado sobre seus processos de construção e o que você coloca em sua árvore de código-fonte, para que haja pelo menos a possibilidade de tornar o projeto de código aberto. Pense duas vezes antes de adicionar dependências que você não pode redistribuir e considere testar com versões eliminadas das coisas que você usa. Não faça coisas em seu código que não seriam aceitáveis ​​para o mundo inteiro ver. A maior parte do desenvolvimento de jogos é uma corrida em pânico para fazer as coisas pararem de desmoronar por tempo suficiente para o lançamento, então pode ser difícil dedicar tempo à engenharia de software fundamental, mas há uma satisfação nisso e pode compensar com um estágio final menos problemático. desenvolvimento.

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