Lätt den mest erkända IP-adressen att lansera i ett VR-spel i år, Assassin's Creed Nexus VR är ganska efterlängtad och har mycket ridning på sig. Men som vi vet är det aldrig en enkel process att översätta befintliga plattskärmsspel till VR. Klarade Ubisoft det? Läs vidare för att ta reda på det.
Assassin's Creed Nexus VR Detaljer:
Tillgänglig på: Quest 2, Quest 3, Quest Pro
Recenserad på: Quest 3
Utgivningsdatum: November 16th, 2023
Pris: $40
Dutvecklare: Ubisoft
spelande
[Inbäddat innehåll]
Assassin's Creed Nexus VR lyckas förbli trogen kärnhyresgästerna i ett Assassin's Creed-spel. Om du har spelat franchisen tidigare kommer du att känna dig som hemma med spelets blandning av parkour, stealth och strid.
Systemen känns också i stort sett lika; fiender kommer att hålla utkik efter dig och deras vakenhetsnivåer kommer att förändras om de hör något eller tidigare sett dig; och flödet av parkour känns precis som du kan förvänta dig när det gäller vad spelet betraktar som ett giltigt hopp eller handtag. Strids är dock avvikelsen (mer om det senare).
Spelets underliggande berättelsestruktur är också liknande - du är en kille i framtiden som använder ett VR-system som heter Animus för att hoppa in i en simulerad version av det förflutna. Spelobjektivet in i konceptet VR på ett snyggt sätt genom att visa att huvudkaraktärerna möts i själva VR, tillsammans med en väldigt cool touch av att använda headsetets passthrough-kameror för att ibland använda en bakgrund av ditt eget hem innan du är helt uppkopplad till systemet (även om jag önskar att de skulle ha förstärkt detta mer narrativt).
Däremot har spelet dig att hoppa mellan tre olika karaktärer, berättelser och platser (fyra om du räknar Animus-metaberättelsen), vilket förutsägbart leder till en spridd historia och ingen koppling till någon av karaktärerna. Detta förstärker bara spelets vana att i princip bara säga "gå hit och gör det här", vilket ger dig lite intern motivation eller ibland till och med en uppfattning om vad du gör och varför.
Precis som för kursen med Assassin's Creed-spel genom åren, kommer du att vara ständigt – och jag menar ständigt— guidas runt av objektiva markörer. "Gå hit, gör det" är vad spelet ständigt säger till dig, ofta med 2D-popup-fönster som svävar framför ditt ansikte som berättar om ditt nästa mål eller vilket som just avslutades (ibland till och med överlappande varandra).
Det ger en väldigt "plattskärms"-känsla som kan börja vara distraherande och irriterande, särskilt tidigt när spelet också ständigt dyker upp handledningstips kopplade till dina kontroller, åtföljda av ett tungt haptiskt buzz för att få din uppmärksamhet.
Och även välkänt om franchisen, det enda man kan göra förutom huvudmålen är att hitta slumpmässigt utspridda samlarföremål. De flesta är samlarföremål bara att hitta, men det finns också några punkter som är parkour-utmaningar, skjututmaningar eller historiska markörer. Inget som jag tyckte var roligt nog att störa mig på efter en handfull gånger.
Till och med en och en halv timme in i spelet kände jag fortfarande att jag var i tungt tutorialläge. Spelet har många system att lära dig (även efter de explicita handledningsstadierna); Jag antar att det måste göra det på något sätt, men det var inte förrän ungefär två timmar innan jag kände att jag verkligen började ha lite kul. Saker och ting blev också bättre när spelet började öppna upp för större utrymmen som fungerade som en bättre lekplats för dina förmågor.
parkour
Parkour fungerar i allmänhet. Och med tanke på att det till stor del verkar vara anpassat från franchisens befintliga tredjepersons parkoursystem, är jag förvånad över att det fungerar så bra som det gör. När du springer initierar du parkour genom att hålla ned A-knappen, vilket gör att du relativt smidigt hoppar från ett hinder till nästa.
Mångfalden av platser där spelet kommer att hoppa till känns riktigt bra och det är ganska bra på att sluta sig till vart du vill hoppa (det tar hänsyn till var du vill göra det). Du får en pålitlig känsla för vad som är giltig terräng som ger dig den där känslan av att hustaken är din lekplats.
Den enda platsen där detta system snubblar är mantling. Om ditt nästa hopp är tillräckligt högt för att du inte kan landa på fötterna, måste du ta nästa grepp med händerna och dra dig upp. När detta fungerar är det ett bra sätt att få spelaren fysiskt involverad i parkouren utan att tvinga dem att göra det för mycket.
Men spelets handgrepp (även om de är rikliga och mestadels förutsägbara) känns finnickiga och fungerar bara kanske 80 % av tiden som du förväntar dig att de ska göra när man mantel.
Det betyder att när du springer från vakter i en höghastighetsjakt, kommer 20 % av tiden din nästa handmantel att misslyckas och du kan glida ner med ansiktet genom en vägg. Som du kan föreställa dig, dödar det verkligen farten och fördjupningen.
Stealth
Det tog en liten stund att klicka, men när jag väl fick en känsla för fiendens beteende började smygandet kännas ganska roligt. Att smyga och försöka avvärja deras blick ger ett roligt katt- och råttspel, speciellt när du identifierar möjligheter att smyga in bakom en vakt som ingen annan kan se och använda ditt dolda blad för att snabbt skicka dem – det är ett par ögon mindre du behöver oroa sig för.
Du kan dra utsända kroppar för att dölja dem, vilket är kul i teorin, men att göra det gör att du rör dig så frustrerande långsamt att det ofta känns som en större risk än den potentiella belöningen. Du kan också bara ta tag i kroppar på angivna punkter som kändes krångliga.
Spelet gör ett bra jobb med att ge dig flera sätt att närma dig ditt mål, oavsett om det är att smyga runt på marken eller hålla sig till hustaken.
Du kan när som helst använda Animus Scout-vy för att titta på hela området från fågelperspektiv, så att du kan märka vakter, titta på deras patrullvägar och upptäcka bra vägar för infiltration. Jag gillade verkligen den lilla detaljen att när du lämnar Animus Scout-vyn fortsätter du att titta åt samma håll. Det gör det sömlöst att bestämma en rutt du vill följa uppifrån och sedan översätta det till vad du gör på marken.
Svårighet
Spelet innehåller inte bara olika svårighetsgrader, utan låter dig genomtänkt ställa in smyg- och stridssvårigheter individuellt. Standard stealth-svårigheten kändes som en bra kombination av rättvist och roligt. Tyvärr, även vid den högsta stridssvårigheten, är strid en svag punkt i spelet.
kampen
Av de tre centrala spelsystemen – parkour, stealth och strid – känns det sistnämnda värst för mig. Det saknas den typ av spelkänsla som du vill ha från en AAA-produktion (för att inte tala om mycket mindre studior som har levererat bättre VR-strid). Det är inte utmanande och extremt lätt att utnyttja (även på den svåraste svårighetsgraden). Du kan i princip bara fortsätta svänga och fiender kommer stadigt att dö framför dig.
Funktionellt försöker spelet approximera något liknande Tills du faller, vilket är ett utmärkt val som modell; Assassin's Creed Nexus VR tillåter blockering och parering (till stor del gester) vilket är roligt, men det ger bara inte den polering som gör Tills du faller fungerar så bra, inte heller uppnår den den viscerala fysikbaserade handlingen som vi ser från något liknande Blad och trollkarl.
I slutändan har strid väldigt lite flyt, speciellt när man bekämpar flera fiender.
Och eftersom strider inte är särskilt roliga, blir det ofta en känsla av irritation att bli upptäckt och myllrande av vakter (att du nu måste skicka dem alla med brutalt våld) istället för att se fram emot kampen.
Assassin's Creed Nexus VR använder ett laddande hälsosystem som verkligen undergräver vad som annars kunde ha varit stor spänning mellan smyg och strid. Eftersom din hälsa återskapas kan du helt enkelt halta bort från ett slagsmål, vänta tills du har blivit gömd igen, sedan är det bara att fortsätta på din väg och kämpa igen när tiden är inne.
Hade spelet istället använt diskreta träffpoäng (dvs: du kan bara bli träffad tre gånger utan att läka innan du dör), då att bli upptäckt och tvingad in i strid kan betyda att du förlorar en avgörande träffpunkt eller två. Sedan, om du kommer undan och blir gömd. Viljan att verkligen förbli smygande är mycket hög för med bara en träffpunkt finns det en genuin önskan att inte slåss – inte för att striden inte är så rolig – utan för att det finns en verklig risk för dödsfall.
Så vitt jag kan se skulle denna lilla justering av spelets hälsosystem göra det betydligt mer spänt och roligt som ett smygspel. Jag vet att det är osannolikt, men jag skulle älska att se det introducerat i en uppdatering, kanske som en alternativ svårighetsinställning.
På samma sätt som Ubisoft inte kunde undgå plattkänslan av objektiva markörer och popup-fönster, är spelets menyer tröga och använder en konstig kombination av laserpekare och knapptryckningar, vilket gör dem ganska konstiga att navigera i. Många vanliga åtgärder kräver att du håller ned A-knappen i vad som känns som tre sekunder, även i fall där resultatet inte är något som behöver en "superbekräftelse", som att helt enkelt byta från ett mål till ett annat.
Och så är det spelets startsekvens. Det tar drygt en minut och trettio sekunder att gå från spelstart till att laddas in på din sista nivå på Quest 3, och förmodligen beror 75 % av den tiden på smärtsamt långsamma popup-fönster för ansvarsfriskrivning, popup-fönster med logotyper och naturligtvis fruktade "Anslut ditt Ubisoft-konto" popup som kommer upp varje gång spelet öppnar på nytt. Det här är inget problem om du lägger ner headsetet och lägger det i viloläge utan att lämna spelet, men om du gör något med ditt headset mellan sessionerna i spelet kommer du att mötas med samma sekvens varje gång.
Ja, en minut och trettio sekunder låter inte som lång tid, men när du har fastnat i ditt headset bara tittar på långsamma logotypanimationer, läser samma ansvarsfriskrivning igen och avvisar Ubisoft-kontot som du redan sagt till spel du inte vill ha, det är verkligen ganska irriterande - speciellt eftersom det här är konstgjord väntetid som inte behöver vara där.
För en innehållssynpunkt tar spelet ungefär 15 timmar att avsluta huvudberättelsen, eller längre för de som vill hitta alla samlarföremål på varje nivå. Du kan när som helst hoppa tillbaka till tidigare nivåer för att spela dem igen och hitta fler samlarföremål.
Immersion
Assassin's Creed Nexus VR Det känns verkligen som att det är baserat på system som byggdes för tredjepersonen Assassin 's Creed spel, som inte känns som att de är gjorda för förstapersonsgranskning. Närmare bestämt är NPC:er konsekvent otippade med ett utseende som är djupt i den kusliga dalen, konsekvent fruktansvärd läppsynkronisering och ofta läskiga eller glitchy uttryck.
Du kommer också att se två av exakt samma NPC prata med varandra, eftersom en tredje kopia av samma NPC går nerför gatan i närheten.
För storleken på spelet och antalet NPC:er och objekt som finns närvarande vid varje given tidpunkt, skulle jag säga att spelet ser ganska imponerande ut visuellt, även om det inte är den "bästa grafiken" vi har sett från ett fristående VR-spel .
I VR är det sällan man ser ett så stort utrymme att man faktiskt kan korsa framför sig, och det ger spelet en unik känsla. Denna skala framhävs av Animus Scout-vy som låter dig se hela utrymmet på en gång från ett fågelperspektiv, inklusive NPC:er som promenerar runt till och med flera gator bort från dig.
Spelet har generellt de interaktionssystem som du vill ha, men det saknar bara VR-specifik polering.
Assassin's Creed Nexus VR gör det gamla "magiskt osynliga inventariet" där man "plockar upp något" (som pilar eller en rökbomb) tar du tag i föremålet och släpper sedan, vilket bara magiskt teleporterar det till ditt inventarium.
Samma sak händer med objektiva föremål, nycklar, etc. Och när du behöver dessa objektiva föremål, dyker de bara upp på begäran när du tar tag i din hand. Om du till exempel behöver ge ett objektivt föremål till en annan karaktär som sträcker ut sin hand, når du din hand nära deras hand och tar sedan tag i luften – och föremålet dyker upp i din hand så att du kan ge det till dem.
Jag älskar bara inte denna "peka och klicka"-liknande interaktion i VR; även att be spelaren att bara förvara föremål över axeln känns mycket mer uppslukande och praktiskt.
På tal om uppslukande interaktioner: det dolda bladet känns generellt bra. Du drar ut den genom att hålla i avtryckaren och snärta med handleden, vilket är mycket pålitligt och definitivt ger dig en känsla av att vara en badass med detta unika vapen. Men tillfredsställelsen av luftmördare (hoppa ner för att sticka från ovan) är verkligen underskuren av det faktum att din arm slår ut nästan varje gång och ser ut som en trasig vriden röra. Detta är ett tecken på den saknade poleringen i många av spelets interaktioner som är avgörande för att uppfylla fantasin om att vara en mästermördare.
Spelet tillämpar också extrem autosikte på projektiler (pilar och kastknivar). Du behöver nästan inte sikta. Det undergräver verkligen tillfredsställelsen av att smyga runt och få smygmord. Samtidigt är det väldigt svårt att kasta saker med handen (som när du vill kasta ett föremål ut genom ett fönster för att distrahera vakterna, men det slutar med att du slår i väggen så att de kommer in för att hitta dig istället). Som ett minimum gillade jag att spelet låter dig hämta pilar och kastknivar från fallna kroppar.
Det finns också några konstiga interaktionspoleringsproblem, som att sträcka mig över min axel för att dra ut bågen i min huvudhand... men istället dra ut en pil först... vilket betyder att jag nu måste skicka pilen till min andra hand och sedan sträcka mig tillbaka över min axeln för att få bågen. Stunder som dessa förstör mästarmördarens fantasi när du är på väg att skjuta ett snabbt och skickligt skott mot en fiende innan de kan ringa larmet... men du blir ertappad av att pilla med den här skiten som dödar ögonblicket.
De viktigaste sakerna som definierar ett AAA-spel är vanligtvis omfattning och polering. Assassin's Creed Nexus VR har omfattningen och den har den typ av funktioner och system du vill ha i ett VR-spel — men det saknas poleringen. Det har helt enkelt inte den spelkänslan som är ännu viktigare i VR än plattskärmsspel. Det är svårt att förklara varför, men det finns bara en minskad känsla av tillfredsställelse från många av spelets mekaniker. Och det är inte så att det gör saker dåligt, men i nästan alla fall kan du tänka dig ett VR-spel som har gjort det bättre.
En uppslukande detalj som dock är en fantastisk touch är förmågan att vissla med en gest. Om du trycker på avtryckaren och håller A-knappen intryckt formar dina fingrar till en visslande ställning, och om du sedan håller upp handen mot munnen blir det en visselpipa. Som ett verktyg är det användbart att alltid ha ett sätt att locka vakter mot dig. Som en uppslukande interaktion känns det naturligt.
Och en annan plats där spelet förtjänar lite rekvisita är lock-picking. Det är en enkel men väl genomförd och uppslukande mekaniker. Genom att trycka en hand framåt och bakåt väljs segmentet av låset, medan du vrider den andra handen hittar rätt plats. Det är uppenbarligen en anpassning av liknande mekanik i plattskärmsspel — men hallå, det fungerar!
Jag hade velat se att det här blev lite mer utmanande ibland, kanske införde "dödzoner" som skulle leda till ett brutet val om du vred markören åt fel håll. Jag gillade att spelet ibland också gav dig möjligheten att plocka en nyckel från en vakt (ganska utmanande), så att du kan låsa upp det mesta i det området utan att låsa.
Bekvämlighet
Jag blev förvånad över hur bekväm spelets parkour kändes för mig. Jag kunde spela i en timme eller mer utan obehag och med minimala komfortinställningar.
För de som är mer känsliga för den här typen av rörelser erbjuder spelet tack och lov massor av alternativ, inklusive några som är unika eller specifika för spelet. Till exempel kan du aktivera ett "virtuell näsa"-alternativ (som tros hjälpa till med rörelsebesvär genom att ge dina ögon en referensram som de är vana vid att se), eller ett alternativ för "höjdskräck" som sätter ett rutnät runt dig när du är uppe för att hjälpa till med den typen av rörelsekänslighet.
Det finns också några parkour-specifika tillgänglighetsalternativ för att försöka göra saker enklare eller mer förutsägbara. Jag önskar dock att dessa var lite mer uppslukande (som alternativet som visar en indikator för en kommande handhållning, vilket är en mycket bländande UI-ikon, medan kanske en glödande kant skulle ha varit ett bättre alternativ).
Assassin's Creed Nexus VR stöder även teleportering, men det är ganska osäkert och väldigt långsamt. Jag menar... Jag är glad att de åtminstone försökte lägga till det för folk som inte kunde spela ett spel med så mycket konstgjord rörelse, men jag upptäckte att det saktade ner spelet till ett oacceptabelt tempo. Jag kan inte föreställa mig att spela hela spelet med teleportering; om du gör det verkar det som att det skulle ta en och en halv till två gånger så lång tid att slutföra än utan det.
- SEO-drivet innehåll och PR-distribution. Bli förstärkt idag.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Styrka dig själv. Tillgång här.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Kunskap förstärkt. Tillgång här.
- Platoesg. Kol, CleanTech, Energi, Miljö, Sol, Avfallshantering. Tillgång här.
- PlatoHealth. Biotech och kliniska prövningar Intelligence. Tillgång här.
- Källa: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/