Xlera8

John Carmacks fullständiga uttalande om Echo VR:s planerade stängning

Tidigare Oculus CTO John Carmack svarade på en begäran om kommentar från UploadVR angående Metas planerade nedläggning av Echo VR.

Du kan läsa Carmacks fullständiga uttalande nedan.

För de som kommer ikapp, tidigare i veckan chockade Meta fans av en av VR:s tidigaste sporter, Echo VR, med tillkännagivandet att från 1 augusti 2023 kl. 10 Stillahavstid, dess "servrar och tjänster kommer att stängas av för att förhindra ytterligare spel." Echo VR fsläpptes först 2017 för PC-baserade Rift och hade stor nytta av att gå trådlöst med Quest några år senare. Meta, då Facebook, förvärvade Echos utvecklare Ready At Dawn i mitten av 2020, och vi har ansett studions noll-g-lagsport som en av de topp 10 bästa titlarna att spela i VR. Det är ungefär nära att vissa kan komma att uppleva den sport som beskrivs i science fiction-romanen Enders spel. En petition till "Spara Echo VR” har mer än 17,000 XNUMX signaturer när detta skrivs, med en redaktionell av den mångåriga Echo VR-spelaren Sonya Haskins, aka Hasko7, skriftligt beskriva den gemensamma förlusten "Folk har blivit kära, hittat karriärer och gjort stora förändringar i livet" medan de spelar, och det "finns tonåringar som har spelat det här spelet i 1/3 av sina liv." På torsdagen tog Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth upp spelets planerade nedläggning via Instagram — vi har transkriberat hans kommentarer här — säger "dessa resurser kan användas till andra användningsområden som jag tror kommer att vara användbara för de nu tiotals miljoner människor som är i VR." Bosworth nämnde också att Carmack "inte skulle ha stängt av Echo VR."

Carmack, som lämnade Meta i slutet av förra året för att fokusera på sin uppstart av artificiell allmän intelligens, skickade följande till UploadVR via e-post:

Jag kontaktade Boz så fort jag hörde om meddelandet om slutet på livet för Echo. Vi har varit i liknande diskussioner tidigare — jag trodde att det var ett misstag att inte behålla Oculus Rooms kör och port till Quest, och jag trodde att det var ett misstag att överge allt GearVR/Go-innehåll när mitt emuleringslager fungerade för åtminstone en bra bit av saker.  Jag tror på att rädda allt.

Även om det bara finns tiotusen aktiva användare, bör det om möjligt undvikas att förstöra det användarvärdet.  Ditt företag lider mer skada när du tar bort något som är kärt för en användare än vad du tjänar på att tillhandahålla något lika värdefullt för dem eller andra. Användarvärde är överlägset mitt främsta samtalsämne, men "fokus" är ganska högt där också, och alternativkostnad är en verklig sak.

Jag tror att det sannolikt finns en viss grad av motiverade resonemang internt som lutar bordet mot "bara döda det", men det är utmanande att argumentera för alternativ, och Jag tyckte Boz uttalande var ärligt och sant.  Boz gav grönt ljus för att släppa Oculus Go-rotbygget som jag länge hade agiterat för, men efter att ha sett hur mycket intern ansträngning som var involverad för att få det att hända, mådde jag nästan dåligt över det. Begränsningarna är bara olika i ett företag av Meta storlek.

Jag kan argumentera för flera möjliga alternativ:

Släpp till absolut minimal support. Sätt en enskild utvecklare som ansvarar för att underhålla den och göra vad de kan med samhället.  På Id Software hade vi en kille som skötte Quake Live under lång tid, och jag tror att det var rätt sak att göra. Detta skulle nästan säkert inte "tjäna ut" på en kostnads-nyttoanalys för Echo, men många människor spenderas på värre saker, och trots att jag alltid tjatar om effektivitet, skulle jag anse det vara motiverat för de immateriella tillgångarna.

Koppla av projektet. Jag föreslog att de skulle se om någon i teamet ville lämna Meta och ta över projektet. Teammedlemmarna kan se instrumentpanelerna och göra en utvärdering om det finns någon gångbar väg för spelet att stödja ens en utvecklare. Det kan finnas personer internt som tycker att spelutvecklingen har misskötts, och det finns chans till en renässans om olika beslut tas. Jag föreslog att de skulle erbjuda sig att sälja rättigheterna för $10k. Meta betalade många miljoner dollar för att förvärva Ready at Dawn, så det skulle vara ett bittert piller att svälja, men det skulle fortfarande vara en nettonytta för VR. Tyvärr är processen att spinna av något långt ifrån enkel på Meta, och involverar mycket statlig tillsyn vid denna tidpunkt.

Ett problem med båda dessa alternativ är att det kanske inte finns någon med kompetensen som är intresserad av att göra det. SAtt förfölja en produkt genom dess skymningsår är inte lekboken för stora tekniska karriärframsteg. Spelutvecklare har en annan publik, men det finns många incitament när du väl är inne i Meta som börjar förändra människors tänkande.

De kunde slå en "ostödd" banderoll på den, och bara låta den fortsätta tills något dör, snarare än att explicit döda den. När saker och ting ruttnar, skulle det bli fler och fler framställningar och agitation för att bara en ingenjör skulle gå in för att göra en enkel liten åtgärd för vad som än går sönder, och det kan sluta bli mer nätfientligt än att bara döda det rent.

Open source projektet. Detta skulle fungera som ett bra exempel på utvecklare, även om Echo-kodbasen är väldigt annorlunda än Unity där de flesta VR-utvecklare arbetar. Jag har aldrig tittat på Echo-kodbasen, men de flesta stora kommersiella kodbaser har olika saker i sig som är licensierade, snarare än ägda, så att arbeta runt dem kan vara en betydande ingenjörsuppgift, och att missa något kan riskera juridiska konsekvenser, så att till och med lägga ut en icke-funktionell partiell dumpning är farlig.

En liten utvecklare kan i teorin bara skryssa för en licenskommentarrubrik på alla filer och släng projektet på GitHub, men detta händer sällan (till min sorg!). Ansträngningen att göra det på Meta, med alla juridiska och tekniska recensioner, är mycket större, och riskerna är mycket värre.

Även om detta främst är ett affärsproblem, finns det fortfarande tekniska pjäser som kan hjälpa i framtiden, och jag uppmuntrar alla, i och utanför Meta, att tänka på dem:

"Att hålla saker vid liv kräver arbete" är sant på någon nivå, men det är möjligt att bygga system som körs orörda i åratal och kommer upp bra efter en omstart. Standard idag kan vara en distribuerad röra av spagetti, men det är ett val. Ett system som har fungerat i flera år kan ta vägen att utvecklas till större robusthet varje gång ett problem uppstår.

Varje spel bör se till att de fortfarande fungerar på någon nivå utan central serverstöd. Även när man inte tittar på problem med livets slut, är det värdefullt att kunna arbeta när internet är nere. Om du kan stödja någon nivå av LAN-spel för ett multiplayer-spel, är dörren åtminstone öppen för folk att skriva proxyservrar i framtiden. Att stödja användardrivna servrar som ett alternativ kan faktiskt spara värdkostnader och öppnar också upp för olika kreativa möjligheter för communityn.

Var disciplinerad om dina byggprocesser och vad du lägger i ditt källträd, så det finns åtminstone möjligheten att göra projektet öppen källkod. Tänk efter två gånger innan du lägger till beroenden som du inte kan omfördela, och överväg att testa med uttömda versioner av de saker du använder. Gör inte saker i din kod som inte skulle vara acceptabelt för hela världen att se. Det mesta av spelutveckling är en panikartad bråttom för att få saker att sluta falla isär tillräckligt länge för att skickas, så det kan vara svårt att ägna tid åt grundläggande mjukvaruteknik, men det finns en tillfredsställelse med det, och det kan löna sig med mindre problematiska sent skede utveckling.

Chatta med oss

Hallå där! Hur kan jag hjälpa dig?