Xlera8

Повна заява Джона Кармака про заплановане закриття Echo VR

Колишній технічний директор Oculus Джон Кармак відповів на запит прокоментувати UploadVR щодо запланованого Meta закриття Echo VR.

Ви можете прочитати повну заяву Кармака нижче.

Для тих, хто наздоганяє, раніше цього тижня Meta шокувала шанувальників одного з найперших видів спорту VR, Echo VR, оголосивши, що з 1 серпня 2023 року о 10 ранку за тихоокеанським часом, його "сервери та служби будуть закриті, що запобіжить будь-яку подальшу гру». Ехо ВР фвперше випущений в 2017 для ПК на базі перекат і отримав значну користь від використання бездротового зв’язку з Quest через кілька років. Meta, потім Facebook, придбала розробника Echo Ready At Dawn у середині 2020 року, і ми вважали командний вид спорту студії з нульовою перегрузкою одним із 10 найкращих ігор для гри у VR. Це майже близько, оскільки деякі можуть прийти до досвіду спорту, описаного в науково-фантастичному романі гра Ендера. Петиція до «Зберегти Echo VR” має понад 17,000 XNUMX підписів на момент написання цієї статті, а також редакційна стаття давнього гравця Echo VR Соні Хаскінс, відомої як Hasko7, з письмовим описом комунальних збитків «Люди закохувалися, знаходили кар’єру та робили великі зміни в житті» під час гри, і є «підлітки, які грали в цю гру 1/3 свого життя». У четвер технічний директор Meta Ендрю «Боз» Босуорт звернувся до запланованого закриття гри через Instagram — ми переписали його коментарі тут — кажучи, що «ці ресурси можна використати в інших цілях, які, на мою думку, будуть корисні для десятків мільйонів людей, які зараз працюють у VR». Босуорт також зазначив, що Кармак «не закрив би Echo VR».

Кармак, який покинув Meta наприкінці минулого року щоб зосередитися на своєму стартапі зі штучного інтелекту, надіслав UploadVR електронною поштою наступне:

Я звернувся до Боза, щойно почув про оголошення про припинення життя Echo. Ми проводили подібні дискусії у минулому — я вважав, що було помилкою не зберігати Oculus Rooms запустив і переніс на Quest, і я подумав, що було помилкою відмовитися від усього вмісту GearVR/Go, коли мій рівень емуляції працював принаймні для значної частини речей.  Я вірю в збереження всього.

Навіть якщо є лише десять тисяч активних користувачів, по можливості слід уникати знищення цієї цінності користувача.  Ваша компанія зазнає більше шкоди, коли ви забираєте щось дороге для користувача, ніж ви отримуєте вигоду, надаючи щось однаково цінне для нього чи інших. Цінність для користувача — моя теза номер один, але «фокус» тут також досить високий, а альтернативна вартість — це реальна річ.

Я вважаю, що є ймовірність певного внутрішнього вмотивованого міркування, яке схиляє таблицю до «просто вбий», але важко сперечатися про альтернативи, і Я вважав заяву Боза чесною та правдивою.  Боз дав дозвіл на випуск кореневої збірки Oculus Go, за яку я довго агітував, але, побачивши, скільки внутрішніх зусиль було залучено, щоб це відбулося, мені мало не стало погано. Обмеження просто відрізняються в компанії такого розміру, як Meta.

Я можу обґрунтувати кілька можливих варіантів:

Зниження до абсолютно мінімальної підтримки. Доручіть одному розробнику відповідати за його підтримку та робити все можливе для спільноти.  В Id Software у нас був один хлопець, який довгий час керував Quake Live, і я вважаю, що це було правильно. Це майже напевно не «заробить» на аналізі витрат і вигод для Echo, але багато людей витрачаються на гірші речі, і, незважаючи на те, що я завжди наполягаю на ефективності, я б вважав це виправданим для нематеріальних активів.

Розкрутіть проект. Я запропонував їм перевірити, чи хоче хтось із команди залишити Meta та взяти на себе проект. Члени команди можуть бачити інформаційні панелі та оцінювати, чи є життєздатний шлях для підтримки гри хоча б одного розробника. Можливо, є люди, які вважають, що розробкою гри керували неправильно, і є шанс на ренесанс, якщо будуть прийняті інші рішення. Я запропонував їм продати права за 10 тисяч доларів. Meta заплатила багато мільйонів доларів за придбання Ready at Dawn, тож проковтнути це було б гіркою пілюлею, але це все одно було б чистим вигодою для VR. На жаль, процес створення чогось далеко не простий у Meta, і на даний момент вимагає значного державного нагляду.

Проблема обох цих варіантів полягає в тому, що може бути нікого з навичками, зацікавленими в цьому. СПроведення продукту на заході не є підручником для кар’єрного зростання в техніці. У розробників ігор дійсно інша аудиторія, але коли ви потрапляєте в Meta, у вас є багато стимулів, які починають змінювати мислення людей.

Вони могли б наклеїти на нього банер «непідтримуваний» і просто залишити його, поки щось не помре, замість того, щоб явно його вбивати. У міру того, як усе загниватиме, з’являтиметься все більше петицій і хвилювань щодо того, щоб залучити лише одного інженера, щоб зробити просте маленьке виправлення будь-яких поломок, і це може закінчитися більшою чистою ворожнечею, ніж просто чисте вбивство.

Відкритий код проекту. Це також є хорошим прикладом для розробників, хоча кодова база Echo сильно відрізняється від Unity, де працюють більшість розробників VR. Я ніколи не дивився на кодову базу Echo, але в більшості великих комерційних кодових баз є різні речі, які є ліцензованими, а не власністю, тому робота з ними може бути серйозним інженерним завданням, а пропуск чогось може мати ризик юридичних наслідків, тому навіть видалення нефункціональний частковий дамп є небезпечним.

Невеликий забудовник може, теоретично, просто sпоставте прапорці біля заголовка коментаря до ліцензії на всіх файлах і закиньте проект на GitHub, але таке трапляється рідко (на мій жаль!). Зусиль, щоб зробити це в Meta, з усіма юридичними та технічними перевірками, набагато більше, а ризики набагато гірші.

Хоча це головна проблема бізнесу, все ще є технічні моменти, які можуть допомогти в майбутньому, і я закликаю всіх, як у Meta, так і поза ним, подумати про них:

«Для підтримки речей потрібна робота» на певному рівні правда, але можна створювати системи, які роками працюватимуть без змін і працюватимуть нормально після перезавантаження. За замовчуванням сьогодні може бути розподілений безлад спагетті, але це вибір. Система, яка працювала роками, може розвиватися до більшої надійності кожного разу, коли виявляється проблема.

Кожна гра повинна бути впевнена, що вона все ще працює на певному рівні без підтримки центрального сервера. Навіть якщо не думати про кінець життя, можливість працювати, коли Інтернет не працює, є цінною. Якщо ви можете підтримувати певний рівень гри в локальній мережі для багатокористувацьких ігор, люди принаймні відкриють двері для написання проксі-серверів у майбутньому. Підтримка керованих користувачами серверів як варіант може фактично заощадити на витратах на хостинг, а також відкриває різноманітні творчі шляхи спільноти.

Будьте дисциплінованими щодо процесів збирання та того, що ви розміщуєте у своєму дереві вихідних кодів, щоб була принаймні можливість зробити проект відкритим кодом. Двічі подумайте, перш ніж додавати залежності, які ви не можете перерозповсюджувати, і подумайте про тестування з видаленими версіями того, що ви використовуєте. Не робіть у своєму коді те, що було б неприйнятно для всього світу. Більшість розробок ігор — це панічний поспіх, щоб змусити речі перестати розвалюватися достатньо довго, щоб відправити, тому може бути важко приділити час фундаментальній інженерії програмного забезпечення, але це приносить задоволення, і це може окупитися меншою проблемою на пізній стадії розвитку.

Зв'яжіться з нами!

Привіт! Чим я можу вам допомогти?