Xlera8

Làm thế nào các đội Esports hàng đầu phát triển mạnh mẽ bất chấp thị trường đầy thách thức

Ngành công nghiệp thể thao điện tử đang hồi phục vào năm 2024 sau một năm 2023 đầy thử thách khi một số thương hiệu và nhà quảng cáo đang quay trở lại. 

Mặc dù có vẻ như mùa đông esports cuối cùng cũng kết thúc, nhưng rõ ràng là không phải tất cả các tổ chức esports đều hoạt động như nhau trong thời tiết khắc nghiệt. 

Ngoài ra đọc: Chương trình thể thao điện tử do Hoa Kỳ tài trợ để chống lại thông tin sai lệch

Hãy cùng đi sâu vào các chiến lược được bốn tổ chức thể thao điện tử hàng đầu sử dụng. Những chiến lược này không chỉ giúp họ có được sự bền vững và ổn định lâu dài mà còn giải phóng họ khỏi sự thất thường của các nhà tiếp thị thương hiệu.

NRG

NRG, một eSports tổ chức, đã có sự tăng trưởng kinh doanh trong năm qua. Vào tháng 2023 năm đó, Andy Miller, Giám đốc điều hành của NRG, nói với Digiday rằng tổ chức này nhận thấy năm 2023 là “khá tốt”. Ngoài việc mở rộng liên minh với các nhà sản xuất ô tô, được tiết lộ vào cuối năm 2024, NRG còn công bố mối quan hệ hợp tác mới với Panda Express và Samsung Galaxy vào năm XNUMX.

Chiến thắng của NRG có thể là nhờ sự tham gia sâu rộng của nó với cả cộng đồng chơi game mang tính cạnh tranh và giải trí. Bằng cách khéo léo xây dựng thương hiệu cho các đội thể thao điện tử của mình dưới tên NRG và duy trì sự hiện diện thường xuyên thông qua Full Squad Gaming, công ty đã thúc đẩy mối quan hệ đối tác hiệu quả trên nhiều lĩnh vực khác nhau, bao gồm cả ngành công nghiệp ô tô.

Đội lỏng

Team Liquid là một trong những đội nổi tiếng nhất và hoạt động lâu đời nhất eSports thương hiệu, với hàng triệu người hâm mộ trên toàn thế giới và hàng triệu người theo dõi trên mạng xã hội. Một trong những tài sản lớn nhất của Liquid một phần là sức mạnh và sức hấp dẫn lâu dài của thương hiệu; Ví dụ: tại trận chung kết Six Invitational ở São Paulo vào tháng 2, một lượng lớn người hâm mộ đã mặc áo của Team Liquid, mặc dù đội không thi đấu.

Victor Goossens, đồng Giám đốc điều hành của Team Liquid, cho biết: “Chúng tôi thấy rằng các thương hiệu có cam kết lâu dài với thể thao điện tử sẽ tiếp tục đầu tư vào năm 2024”. 

Tuyên bố cho biết: “Chúng tôi nhận thấy sự quan tâm của nhà tài trợ đối với thể thao điện tử sẽ tăng trở lại vào năm 2024, nhưng cách tiếp cận này thận trọng hơn, tập trung vào các giao dịch ít rủi ro hơn liên quan đến các tài sản đã được chứng minh”.

Một lý do khác khiến Team Liquid có vị trí tốt về lâu dài là vì nó có các bộ phận kinh doanh sinh lời mà phần lớn không liên quan đến thi đấu game. Ngoài các đội thể thao điện tử của mình, Team Liquid còn sở hữu Liquipedia, một mạng wiki nổi tiếng về thể thao điện tử; Liquid Media, một công ty quản lý nhân tài; và 1UP Studios, một công ty sản xuất nội dung video chuyên sản xuất nội dung nhãn trắng cho các doanh nghiệp như Riot Games.

Một vị vua đích thực

Nhóm được những người ủng hộ gọi là One True King, hay OTK, tự gọi mình là một “tổ chức chơi game” chứ không phải là một tổ chức thể thao điện tử, cho thấy rằng mục tiêu chính của nhóm là chơi game giải trí thay vì chơi game mang tính cạnh tranh. Được thành lập vào năm 2020 bởi một nhóm những người sáng tạo nội dung trò chơi nổi tiếng, OTK là một tập thể thuộc sở hữu của các thành viên nhằm xóa mờ ranh giới giữa truyền thông và giải trí. Mọi nhân viên tại OTK đều có vốn sở hữu trong công ty, vì vậy mọi thứ công ty làm, bao gồm cả các cuộc họp cổ đông được phát trực tiếp, đều có nội dung.

OTK có thể được định vị để thành công lâu dài một phần nhờ vào cơ cấu sở hữu thành viên. Các công ty thể thao điện tử dựa vào tầm ảnh hưởng và sự theo dõi của những người có ảnh hưởng cụ thể để phát triển tài sản thương hiệu của họ có nguy cơ mất đi tài sản đó nếu những người có ảnh hưởng đó quyết định hành động một mình hoặc rời tổ chức để làm việc cho một nhóm khác. Bằng cách cung cấp vốn cổ phần cho các thành viên của mình, OTK đã đảm bảo rằng tất cả các thành viên đều cam kết mang lại thành công lâu dài cho công ty thay vì chỉ là lợi ích ngắn hạn của họ.

Các công ty đang quan sát cách tiếp cận đặc biệt của OTK đối với thị trường. Ví dụ: OTK đã ra mắt phần đầu tiên của loạt nội dung do Progressive tài trợ vào ngày 11 tháng 20; công ty bảo hiểm đã mua bản quyền của hơn XNUMX tập phim. 

Theo Damon Harman, đồng sáng lập và Giám đốc điều hành của công ty Nội dung tích hợp, đã dàn xếp thỏa thuận Progressive, “OTK hiện đang chuyển đổi nội dung trò chơi thành một phương tiện mua phương tiện truyền thông có tác động và có thể dự đoán được cho các thương hiệu như Progressive - tiêu chuẩn hóa giá cả, giảm thiểu rủi ro cho quan hệ đối tác và đảm bảo số lần hiển thị”.

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?