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इको वीआर के नियोजित बंद होने पर जॉन कार्मैक का पूरा बयान

पूर्व ओकुलस सीटीओ जॉन कार्मैक ने मेटा के इको वीआर को बंद करने की योजना के संबंध में अपलोडवीआर से टिप्पणी के अनुरोध का जवाब दिया।

कार्मैक का पूरा बयान आप नीचे पढ़ सकते हैं।

पकड़ने वालों के लिए, इस सप्ताह के शुरू में मेटा ने वीआर के शुरुआती खेलों में से एक, इको वीआर के प्रशंसकों को इस घोषणा के साथ चौंका दिया कि 1 अगस्त, 2023 को प्रशांत समयानुसार सुबह 10 बजे, इसका "आगे किसी भी खेल को रोकने के लिए सर्वर और सेवाओं को बंद कर दिया जाएगा।" इको वीआर एफमें पहली बार जारी किया गया 2017 पीसी आधारित के लिए दरार और कुछ वर्षों बाद क्वेस्ट के साथ वायरलेस होने से बहुत लाभ हुआ। मेटा, फिर फेसबुक, ने इको के डेवलपर का अधिग्रहण किया 2020 के मध्य में रेडी एट डॉन, और हमने स्टूडियो के जीरो-जी टीम स्पोर्ट को इनमें से एक माना है वीआर में खेलने के लिए शीर्ष 10 सर्वश्रेष्ठ शीर्षक. यह लगभग करीब है क्योंकि कुछ लोग विज्ञान कथा उपन्यास में वर्णित खेल का अनुभव कर सकते हैं ख़त्म करने वाले का खेल. एक याचिका "इको वीआर बचाओ” इस लेखन के रूप में 17,000 से अधिक हस्ताक्षर हैं, एक के साथ लंबे समय तक इको वीआर प्लेयर सोन्या हास्किन्स उर्फ ​​​​हास्को 7 द्वारा संपादकीय, लिखित रूप में सांप्रदायिक नुकसान का वर्णन "लोगों को प्यार हो गया है, करियर मिल गया है, और बड़े जीवन परिवर्तन किए हैं" खेलते समय, और ऐसे "किशोर हैं जिन्होंने इस खेल को अपने जीवन के 1/3 के लिए खेला है।" गुरुवार को, मेटा सीटीओ एंड्रयू "बोज़" बोसवर्थ ने इंस्टाग्राम के माध्यम से खेल के बंद होने की योजना को संबोधित किया - हमने उनकी टिप्पणियों को यहां लिप्यंतरित किया है - यह कहते हुए कि "उन संसाधनों को अन्य उपयोगों के लिए रखा जा सकता है जो मुझे लगता है कि उन लाखों लोगों के लिए उपयोगी होंगे जो वीआर में हैं।" बोसवर्थ ने कार्मैक का भी उल्लेख किया "इको वीआर को बंद नहीं किया होता।"

कार्मैक, कौन पिछले साल के अंत में मेटा को छोड़ दिया अपने आर्टिफिशियल जनरल इंटेलिजेंस स्टार्टअप पर ध्यान केंद्रित करने के लिए, ईमेल पर अपलोडवीआर को निम्नलिखित भेजा:

जैसे ही मैंने इको के जीवन के अंत की घोषणा के बारे में सुना, मैंने बोज़ से संपर्क किया। हम इसी तरह की चर्चाओं से अधिक रहे हैं अतीत में — मैंने सोचा कि ओकुलस रूम्स को न रखना एक गलती थी रनिंग और पोर्ट टू क्वेस्ट, और मैंने सोचा कि सभी गियरवीआर/गो सामग्री को छोड़ना एक गलती थी जब मेरी इम्यूलेशन परत ने कम से कम अच्छी चीजों के लिए काम किया।  मैं सबकुछ बचाने में विश्वास रखता हूं।

भले ही केवल दस हजार सक्रिय उपयोगकर्ता हों, यदि संभव हो तो उस उपयोगकर्ता मूल्य को नष्ट करने से बचना चाहिए।  जब आप किसी उपयोगकर्ता को या दूसरों को समान रूप से मूल्यवान कुछ प्रदान करके लाभ प्राप्त करते हैं, तो आपकी कंपनी को अधिक नुकसान होता है जब आप किसी उपयोगकर्ता को प्रिय कुछ लेते हैं। उपयोगकर्ता मूल्य मेरा अब तक का नंबर एक बात करने वाला बिंदु है, लेकिन "फोकस" वहां भी बहुत अधिक है, और अवसर लागत एक वास्तविक चीज है।

मुझे लगता है कि आंतरिक रूप से प्रेरित तर्क की एक डिग्री होने की संभावना है जो तालिका को "बस इसे मार डालो" की ओर झुकाती है, लेकिन विकल्पों के लिए बहस करना चुनौतीपूर्ण है, और मुझे लगा कि बोज़ का कथन ईमानदार और सच्चा है।  बोज़ ने ओकुलस गो रूट बिल्ड को जारी करने के लिए हरी झंडी दी, जिसके लिए मैं लंबे समय से आंदोलन कर रहा था, लेकिन यह देखने के बाद कि इसे बनाने में कितना आंतरिक प्रयास शामिल था, मुझे इसके बारे में लगभग बुरा लगा। मेटा के आकार वाली कंपनी में बाधाएं बिल्कुल अलग हैं।

मैं कई संभावित विकल्पों के लिए मामला बना सकता हूं:

बिल्कुल न्यूनतम समर्थन तक गिराएं। इसे बनाए रखने और समुदाय के साथ वे जो कर सकते हैं, उसे करने के लिए एक एकल डेवलपर को रखें।  आईडी सॉफ्टवेयर में, हमारे पास क्वेक लाइव को लंबे समय से प्रबंधित करने वाला एक व्यक्ति था, और मुझे लगता है कि ऐसा करना सही था। यह लगभग निश्चित रूप से इको के लिए लागत लाभ विश्लेषण पर "कमाई" नहीं करेगा, लेकिन बहुत से लोग बदतर चीजों पर खर्च किए जाते हैं, और मेरे बावजूद हमेशा दक्षता के बारे में परेशान होने के बावजूद, मैं इसे अमूर्त के लिए उचित मानता हूं।

प्रोजेक्ट को स्पिन करें। मैंने सुझाव दिया कि उन्हें यह देखना चाहिए कि क्या टीम में कोई मेटा को छोड़कर परियोजना को संभालना चाहता है। टीम के सदस्य डैशबोर्ड देख सकते हैं और मूल्यांकन कर सकते हैं कि क्या गेम के लिए एक भी डेवलपर का समर्थन करने के लिए कोई व्यवहार्य मार्ग है। आंतरिक रूप से ऐसे लोग हो सकते हैं जो सोचते हैं कि खेल के विकास को गलत तरीके से प्रबंधित किया गया है, और अगर अलग-अलग निर्णय लिए जाते हैं तो पुनर्जागरण की संभावना है। मैंने सुझाव दिया कि वे अधिकारों को $10k में बेचने की पेशकश करते हैं। रेडी एट डॉन को प्राप्त करने के लिए मेटा ने कई मिलियन डॉलर का भुगतान किया, इसलिए यह निगलने के लिए एक कड़वी गोली होगी, लेकिन यह अभी भी वीआर के लिए एक शुद्ध लाभ होगा। दुर्भाग्य से, मेटा में कुछ अलग करने की प्रक्रिया सरल से बहुत दूर है, और इस बिंदु पर बहुत से सरकारी निरीक्षण शामिल हैं।

उन दोनों विकल्पों के साथ एक समस्या यह है कि ऐसा करने में रुचि रखने वाले कौशल के साथ कोई भी नहीं हो सकता है। एसअपने गोधूलि वर्षों के माध्यम से एक उत्पाद को आगे बढ़ाना बड़े तकनीकी कैरियर की उन्नति के लिए प्लेबुक नहीं है। गेम देव के पास एक अलग भीड़ है, लेकिन मेटा के अंदर आने के बाद बहुत सारे प्रोत्साहन मिलते हैं जो लोगों की सोच को बदलना शुरू कर देते हैं।

वे उस पर एक "असमर्थित" बैनर लगा सकते हैं, और इसे स्पष्ट रूप से मारने के बजाय इसे तब तक चलते रहने दें जब तक कि कुछ मर न जाए। जैसे-जैसे चीजें सड़ती हैं, वैसे-वैसे अधिक से अधिक याचिकाएं और आंदोलन होंगे कि जो कुछ भी टूटता है, उसके लिए सिर्फ एक इंजीनियर को एक साधारण सा फिक्स बनाने के लिए जाना चाहिए, और यह साफ-साफ इसे साफ करने की तुलना में अधिक शुद्ध दुश्मनी हो सकती है।

ओपन सोर्स प्रोजेक्ट। यह एक अच्छे डेवलपर उदाहरण के रूप में दोगुना होगा, हालांकि इको कोडबेस यूनिटी से बहुत अलग है जहां अधिकांश वीआर डेवलपर्स काम करते हैं। मैंने इको कोडबेस को कभी नहीं देखा, लेकिन अधिकांश बड़े वाणिज्यिक कोडबेस में विभिन्न चीजें होती हैं जो स्वामित्व के बजाय लाइसेंस प्राप्त होती हैं, इसलिए उनके आसपास काम करना एक महत्वपूर्ण इंजीनियरिंग कार्य हो सकता है, और कुछ गायब होने से कानूनी असर पड़ सकता है, इसलिए एक भी बाहर रखना गैर-कार्यात्मक आंशिक डंप खतरनाक है।

एक छोटा डेवलपर कर सकते हैं, सिद्धांत रूप में, सिर्फ एससभी फाइलों पर एक लाइसेंस टिप्पणी शीर्षलेख पर टिक करें और परियोजना को गिटहब पर फेंक दें, लेकिन ऐसा शायद ही कभी होता है (मेरे दुख के लिए!) मेटा पर ऐसा करने का प्रयास, सभी कानूनी और तकनीकी समीक्षाओं के साथ, बहुत अधिक है, और खतरे बहुत अधिक हैं।

जबकि यह एक व्यावसायिक समस्या है, अभी भी तकनीकी नाटक हैं जो भविष्य में मदद कर सकते हैं, और मैं मेटा के अंदर और बाहर सभी को उनके बारे में सोचने के लिए प्रोत्साहित करता हूं:

"चीजों को जीवित रखने के लिए काम करना पड़ता है" कुछ स्तर पर सही है, लेकिन ऐसे सिस्टम बनाना संभव है जो वर्षों तक अछूते रहें, और रिबूट के बाद ठीक हो जाएं। डिफ़ॉल्ट आज स्पेगेटी की एक वितरित गड़बड़ी हो सकती है, लेकिन यह एक विकल्प है। एक प्रणाली जो वर्षों से काम कर रही है, जब भी कोई समस्या प्रकट होती है तो वह अधिक मजबूती के लिए विकसित होने का मार्ग अपना सकती है।

प्रत्येक खेल को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि वे केंद्रीय सर्वर समर्थन के बिना अभी भी किसी स्तर पर काम करते हैं। जीवन के अंत की चिंताओं को न देखते हुए भी, इंटरनेट डाउन होने पर काम करने में सक्षम होना मूल्यवान है। यदि आप मल्टीप्लेयर गेम के लिए लैन प्ले के कुछ स्तर का समर्थन कर सकते हैं, तो भविष्य में लोगों के लिए प्रॉक्सी लिखने के लिए दरवाजा कम से कम खुला है। एक विकल्प के रूप में उपयोगकर्ता द्वारा संचालित सर्वरों का समर्थन वास्तव में होस्टिंग लागतों पर बचत कर सकता है, और विभिन्न सामुदायिक रचनात्मक रास्ते भी खोल सकता है।

अपनी निर्माण प्रक्रियाओं के बारे में अनुशासित रहें और आप अपने स्रोत के पेड़ में क्या डालते हैं, इसलिए कम से कम परियोजना को खुला स्रोत बनाने की संभावना है। उन निर्भरताओं को जोड़ने से पहले दो बार सोचें जिन्हें आप पुनर्वितरित नहीं कर सकते हैं, और आपके द्वारा उपयोग की जाने वाली चीज़ों के स्टब्ड आउट संस्करणों के साथ परीक्षण करने पर विचार करें। अपने कोड में ऐसी चीजें न करें जो पूरी दुनिया को देखने के लिए स्वीकार्य न हों। अधिकांश खेल विकास एक घबराहट की भीड़ है जिससे चीजों को जहाज के लिए लंबे समय तक गिरना बंद हो जाता है, इसलिए मौलिक सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग के लिए समर्पित समय कठिन हो सकता है, लेकिन इसमें एक संतुष्टि है, और यह कम समस्याग्रस्त देर के चरण के साथ भुगतान कर सकता है विकास।

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