Xlera8

John Carmacks fullstendige uttalelse om Echo VRs planlagte nedleggelse

Tidligere Oculus CTO John Carmack svarte på en forespørsel om kommentar fra UploadVR angående Metas planlagte stenging av Echo VR.

Du kan lese hele Carmacks uttalelse nedenfor.

For de som fanger opp, tidligere denne uken sjokkerte Meta fans av en av VRs tidligste sporter, Echo VR, med kunngjøringen at fra kl. 1. august 2023 kl. 10 stillehavstid, det er "servere og tjenester vil bli stengt og forhindrer videre spilling." Echo VR fførst sluppet inn 2017 for PC-baserte Rift og hadde stor nytte av å gå trådløst med Quest noen år senere. Meta, den gang Facebook, kjøpte Echos utvikler Klar At Dawn i midten av 2020, og vi har vurdert studioets null-g-lagsport som en av de topp 10 beste titler å spille i VR. Det er omtrent nær som noen kan komme til å oppleve sporten beskrevet i science fiction-romanen Ender's Game. En begjæring til "Lagre Echo VR” har mer enn 17,000 XNUMX underskrifter når dette skrives, med en redaksjon av mangeårige Echo VR-spiller Sonya Haskins, aka Hasko7, som beskriver fellestapet skriftlig "Folk har forelsket seg, funnet karrierer og gjort store endringer i livet" mens de spiller, og det "er tenåringer som har spilt dette spillet i 1/3 av livet." Torsdag adresserte Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth spillets planlagte nedleggelse via Instagram - vi har transkribert kommentarene hans her — sa "disse ressursene kan brukes til andre formål som jeg tror vil være nyttige for de nå titalls millioner mennesker som er i VR." Bosworth nevnte også Carmack "ville ikke ha stengt Echo VR."

Carmack, hvem forlot Meta sent i fjor for å fokusere på oppstarten av kunstig generell intelligens, sendte følgende til UploadVR via e-post:

Jeg tok kontakt med Boz så snart jeg hørte om kunngjøringen om livets slutt for Echo. Vi har vært over lignende diskusjoner tidligere — jeg trodde det var en feil å ikke beholde Oculus Rooms kjører og port til Quest, og jeg trodde det var en feil å forlate alt GearVR/Go-innholdet når emuleringslaget mitt fungerte for i det minste en god del ting.  Jeg tror på å redde alt.

Selv om det bare er ti tusen aktive brukere, bør det om mulig unngås å ødelegge denne brukerverdien.  Din bedrift lider mer skade når du tar bort noe som er kjært for en bruker enn du tjener på å gi noe som er like verdifullt for dem eller andre. Brukerverdi er mitt viktigste samtalepunkt, men "fokus" er ganske høyt der også, og alternativkostnad er en reell ting.

Jeg tror det sannsynligvis er en grad av motivert resonnement internt som vipper bordet mot "bare drep det", men det er utfordrende å argumentere for alternativer, og Jeg trodde Bozs uttalelse var ærlig og sann.  Boz ga grønt lys for å gi ut Oculus Go-rotbygget som jeg lenge hadde agitert for, men etter å ha sett hvor mye intern innsats som var involvert for å få det til, følte jeg meg nesten dårlig om det. Begrensningene er bare forskjellige i et selskap på størrelse med Meta.

Jeg kan argumentere for flere mulige alternativer:

Slipp til absolutt minimal støtte. Sett én enkelt utvikler til å vedlikeholde den og gjøre det de kan med fellesskapet.  Hos Id Software hadde vi en fyr som administrerte Quake Live i lang tid, og jeg tror det var den rette tingen å gjøre. Dette vil nesten helt sikkert ikke "tjene ut" på en kostnads-nytteanalyse for Echo, men mange mennesker blir brukt på verre ting, og til tross for at jeg alltid harper om effektivitet, ville jeg anse det som rettferdiggjort for de immaterielle tingene.

Spinn av prosjektet. Jeg foreslo at de skulle se om noen i teamet ønsket å forlate Meta og overta prosjektet. Teammedlemmene kan se dashbordene og foreta en evaluering om det er noen levedyktig vei for spillet for å støtte enda en utvikler. Det kan være personer internt som mener spillutviklingen har vært feilstyrt, og det er en sjanse for en renessanse hvis det blir tatt forskjellige beslutninger. Jeg foreslo at de tilbyr å selge rettighetene for $10k. Meta betalte mange millioner dollar for å skaffe seg Ready at Dawn, så det ville være en bitter pille å svelge, men det ville fortsatt være et nettogode for VR. Dessverre er prosessen for å spinne ut noe langt fra enkel hos Meta, og innebærer mye statlig tilsyn på dette tidspunktet.

Et problem med begge disse alternativene er at det kanskje ikke er noen med ferdighetene som er interessert i å gjøre det. SÅ forfølge et produkt gjennom skumringsårene er ikke lekeboken for stor teknisk karriereutvikling. Spillutvikler har en annen mengde, men det er mange insentiver når du først er inne i Meta som begynner å endre folks tenkning.

De kunne slå et "ikke-støttet" banner på det, og bare la det fortsette til noe dør, i stedet for å eksplisitt drepe det. Ettersom ting råtner, ville det bli flere og flere begjæringer og agitasjon for å få bare en ingeniør til å gå inn for å lage en enkel liten løsning for hva som helst som går i stykker, og det kan ende opp med å bli mer nettfiendtlighet enn å bare drepe det rent.

Åpen kildekode prosjektet. Dette ville doble som et godt utviklereksempel, selv om Echo-kodebasen er veldig annerledes enn Unity der de fleste VR-utviklere jobber. Jeg har aldri sett på Echo-kodebasen, men de fleste store kommersielle kodebaser har forskjellige ting i seg som er lisensiert, i stedet for eid, så å jobbe rundt dem kan være en betydelig ingeniøroppgave, og det å gå glipp av noe kan risikere juridiske konsekvenser, så selv å legge ut en ikke-funksjonell delvis dumping er farlig.

En liten utvikler kan i teorien bare shuk av en lisenskommentaroverskrift på alle filene og kast prosjektet på GitHub, men dette skjer sjelden (til min sorg!). Arbeidet med å gjøre det hos Meta, med alle de juridiske og tekniske vurderingene, er mye større, og farene er mye verre.

Selv om dette først og fremst er et forretningsproblem, er det fortsatt tekniske skuespill som kan hjelpe i fremtiden, og jeg oppfordrer alle, inn og ut av Meta, til å tenke på dem:

"Å holde ting i live krever arbeid" er sant på et eller annet nivå, men det er mulig å bygge systemer som kjører urørt i årevis, og som kommer opp fint etter en omstart. Standarden i dag kan være et distribuert rot av spaghetti, men det er et valg. Et system som har vært i drift i årevis kan ta veien til å utvikle seg til større robusthet hver gang et problem manifesterer seg.

Hvert spill bør sørge for at de fortsatt fungerer på et eller annet nivå uten sentral serverstøtte. Selv når du ikke ser på bekymringer om livets slutt, er det verdifullt å kunne jobbe når internett er nede. Hvis du kan støtte et visst nivå av LAN-spilling for et flerspillerspill, er døren i det minste åpen for at folk kan skrive proxyer i fremtiden. Å støtte brukerdrevne servere som et alternativ kan faktisk spare hostingkostnader, og åpner også for ulike kreative fellesskapsmuligheter.

Vær disiplinert om byggeprosessene dine og hva du legger i kildetreet ditt, så det er i det minste muligheten for å gjøre prosjektet åpen kildekode. Tenk to ganger før du legger til avhengigheter som du ikke kan omdistribuere, og vurder å teste med utslettede versjoner av tingene du bruker. Ikke gjør ting i koden din som ikke ville vært akseptabelt for hele verden å se. Det meste av spillutvikling er et panisk rush for å få ting til å slutte å falle fra hverandre lenge nok til å sendes, så det kan være vanskelig å dedikere tid til grunnleggende programvareutvikling, men det er en tilfredsstillelse med det, og det kan lønne seg med mindre problematiske sent stadium utvikling.

Chat med oss

Hei der! Hvordan kan jeg hjelpe deg?