เอ็กซ์เลร่า8

คำแถลงฉบับเต็มของ John Carmack เกี่ยวกับการปิดตามแผนของ Echo VR

John Carmack อดีต CTO ของ Oculus ตอบกลับคำขอความคิดเห็นจาก UploadVR เกี่ยวกับการปิด Echo VR ตามแผนของ Meta

คุณสามารถอ่านคำแถลงฉบับเต็มของ Carmack ได้ที่ด้านล่าง

สำหรับผู้ที่ติดตาม เมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมา Meta ทำให้แฟน ๆ ตกใจกับหนึ่งในกีฬาที่เก่าแก่ที่สุดของ VR นั่นคือ Echo VR ด้วยการประกาศว่าจาก 1 สิงหาคม 2023 เวลา 10 น. ตามเวลาแปซิฟิก, ของมัน "เซิร์ฟเวอร์และบริการต่างๆ จะปิดตัวลงเพื่อป้องกันไม่ให้เล่นต่อไปได้” เอคโค่ วีอาร์ ฉเปิดตัวครั้งแรกใน 2017 สำหรับเครื่องพีซี รอยแยก และได้รับประโยชน์อย่างมากจากการใช้ระบบไร้สายกับ Quest ในอีกไม่กี่ปีต่อมา Meta จากนั้น Facebook ได้ซื้อกิจการของผู้พัฒนา Echo Ready At Dawn กลางปี ​​2020และเราได้พิจารณาว่าทีม Zero-G ของสตูดิโอเป็นหนึ่งในนั้น 10 อันดับเกมที่ดีที่สุดในการเล่น VR. มันใกล้เข้ามาแล้วเพราะบางคนอาจจะได้สัมผัสกับกีฬาที่อธิบายไว้ในนิยายวิทยาศาสตร์ เกม Ender. คำร้องต่อ “บันทึก Echo VR” มีลายเซ็นมากกว่า 17,000 ลายเซ็น ณ การเขียนนี้ โดยมี บรรณาธิการโดยผู้เล่น Echo VR มายาวนาน Sonya Haskins หรือที่รู้จักในชื่อ Hasko7 อธิบายความสูญเสียของชุมชนเป็นลายลักษณ์อักษร “ผู้คนตกหลุมรัก พบอาชีพ และทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในชีวิต” ในขณะที่เล่น และมี “วัยรุ่นที่เล่นเกมนี้ถึง 1/3 ของชีวิต” ในวันพฤหัสบดีที่ Meta CTO Andrew “Boz” Bosworth กล่าวถึงแผนปิดเกมผ่านทาง Instagram — เราได้คัดลอกความคิดเห็นของเขาที่นี่ — กล่าวว่า “ทรัพยากรเหล่านั้นสามารถนำไปใช้ประโยชน์อย่างอื่นได้ ซึ่งผมคิดว่าจะเป็นประโยชน์กับผู้คนนับสิบล้านที่อยู่ใน VR ในขณะนี้” Bosworth ยังกล่าวถึง Carmack ว่า "จะไม่ปิด Echo VR"

คาร์แม็กใคร ออกจาก Meta เมื่อปลายปีที่แล้ว เพื่อมุ่งเน้นไปที่การเริ่มต้นระบบปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป ส่งสิ่งต่อไปนี้ไปยัง UploadVR ทางอีเมล:

ฉันติดต่อ Boz ทันทีที่ได้ยินประกาศการสิ้นสุดชีวิตของ Echo เราได้รับการอภิปรายที่คล้ายกัน เมื่อก่อน — ฉันคิดว่าเป็นความผิดพลาดที่ไม่เก็บ Oculus Rooms ไว้ กำลังทำงานและพอร์ตไปยัง Quest และฉันคิดว่ามันเป็นความผิดพลาดที่จะละทิ้งเนื้อหา GearVR/Go ทั้งหมดเมื่อเลเยอร์จำลองของฉันทำงานได้อย่างน้อยบางส่วนที่ดี  ฉันเชื่อในการช่วยชีวิตทุกอย่าง

แม้ว่าจะมีผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่เพียงหมื่นราย แต่ควรหลีกเลี่ยงการทำลายคุณค่าของผู้ใช้นั้นหากเป็นไปได้  บริษัทของคุณจะได้รับผลกระทบมากขึ้นเมื่อคุณนำสิ่งที่ผู้ใช้รักไปมากกว่าที่คุณจะได้รับประโยชน์จากการมอบสิ่งที่มีค่าเท่าเทียมกันแก่พวกเขาหรือผู้อื่น คุณค่าของผู้ใช้เป็นประเด็นพูดคุยอันดับหนึ่งของฉันในตอนนี้ แต่ "โฟกัส" ก็ค่อนข้างสูงเช่นกัน และค่าเสียโอกาสก็เป็นเรื่องจริง

ฉันคิดว่าน่าจะมีระดับของเหตุผลที่มีแรงจูงใจภายในที่เอียงโต๊ะไปที่ "แค่ฆ่ามัน" แต่มันเป็นเรื่องท้าทายที่จะโต้แย้งเพื่อทางเลือกอื่น และ ฉันคิดว่าคำพูดของ Boz นั้นตรงไปตรงมาและเป็นความจริง  Boz ให้ไฟเขียวสำหรับการเปิดตัวรูท Oculus Go ที่ฉันตื่นเต้นมานาน แต่หลังจากเห็นว่ามีความพยายามภายในมากแค่ไหนในการทำให้มันเกิดขึ้น ฉันเกือบจะรู้สึกแย่เกี่ยวกับเรื่องนี้ ข้อจำกัดนั้นแตกต่างกันในบริษัทที่มีขนาดของ Meta

ฉันสามารถสร้างกรณีสำหรับตัวเลือกที่เป็นไปได้หลายประการ:

ลดระดับการสนับสนุนให้เหลือน้อยที่สุด ให้นักพัฒนาเพียงหนึ่งคนดูแลและทำสิ่งที่พวกเขาทำได้ร่วมกับชุมชน  ที่ Id Software เรามีผู้ชายคนหนึ่งที่ดูแล Quake Live มาเป็นเวลานาน และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ถูกต้องที่จะทำ สิ่งนี้เกือบจะไม่ได้ "สร้างรายได้" จากการวิเคราะห์ผลประโยชน์ด้านต้นทุนสำหรับ Echo แต่ผู้คนจำนวนมากใช้เวลาไปกับสิ่งที่แย่กว่านั้น และแม้ว่าฉันจะพร่ำเพ้อถึงประสิทธิภาพอยู่เสมอ แต่ฉันก็คิดว่ามันสมเหตุสมผลสำหรับสิ่งที่จับต้องไม่ได้

ปั่นปิดโครงการ ฉันแนะนำว่าพวกเขาควรดูว่ามีใครในทีมต้องการออกจาก Meta และเข้าควบคุมโครงการหรือไม่ สมาชิกในทีมสามารถดูแดชบอร์ดและทำการประเมินว่ามีเส้นทางที่เป็นไปได้สำหรับเกมเพื่อสนับสนุนนักพัฒนาแม้แต่รายเดียวหรือไม่ อาจมีคนภายในที่คิดว่าการพัฒนาเกมมีการจัดการที่ผิดพลาด และมีโอกาสที่จะเกิดยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาหากมีการตัดสินใจที่แตกต่างออกไป ฉันแนะนำให้พวกเขาเสนอขายสิทธิ์ในราคา 10 ดอลลาร์ Meta จ่ายเงินหลายล้านดอลลาร์เพื่อซื้อ Ready at Dawn ซึ่งนั่นอาจเป็นยาขมที่ต้องกลืนลงไป แต่มันก็ยังเป็นผลดีต่อ VR น่าเสียดายที่กระบวนการในการแยกบางสิ่งออกจาก Meta นั้นยังห่างไกลจากความเรียบง่าย และเกี่ยวข้องกับการกำกับดูแลของรัฐบาลเป็นอย่างมาก ณ จุดนี้

ปัญหาของทั้งสองตัวเลือกคืออาจไม่มีใครมีทักษะที่สนใจในการทำเช่นนั้น สการดูแลผลิตภัณฑ์ในช่วงพลบค่ำไม่ใช่คู่มือสำหรับความก้าวหน้าในอาชีพด้านเทคโนโลยีครั้งใหญ่ นักพัฒนาเกมมีฝูงชนที่แตกต่างกัน แต่มีแรงจูงใจมากมายเมื่อคุณอยู่ใน Meta ที่เริ่มเปลี่ยนความคิดของผู้คน

พวกเขาสามารถตบแบนเนอร์ที่ "ไม่ได้รับการสนับสนุน" และปล่อยให้มันดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีบางอย่างตาย แทนที่จะฆ่ามันอย่างชัดแจ้ง ในขณะที่สิ่งต่าง ๆ เน่าเปื่อย จะมีการเรียกร้องและความปั่นป่วนมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อให้วิศวกรเพียงคนเดียวเข้ามาแก้ไขเล็ก ๆ น้อย ๆ ง่าย ๆ สำหรับสิ่งใดก็ตามที่แตกหัก และมันอาจกลายเป็นความเกลียดชังทางอินเทอร์เน็ตมากกว่าการฆ่ามันอย่างหมดจด

เปิดแหล่งที่มาของโครงการ นี่จะเป็นสองเท่าของตัวอย่างนักพัฒนาที่ดี แม้ว่า Echo codebase จะแตกต่างจาก Unity อย่างมาก ซึ่งนักพัฒนา VR ส่วนใหญ่ทำงานอยู่ ฉันไม่เคยดู Echo codebase แต่ codebases เชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่ส่วนใหญ่มีหลายสิ่งที่ได้รับอนุญาตแทนที่จะเป็นเจ้าของ ดังนั้นการแก้ไขพวกมันอาจเป็นงานวิศวกรรมที่สำคัญ และสิ่งที่ขาดหายไปอาจเสี่ยงต่อผลกระทบทางกฎหมาย ดังนั้นแม้แต่การวาง การถ่ายโอนข้อมูลบางส่วนที่ไม่ทำงานนั้นเป็นอันตราย

นักพัฒนาขนาดเล็ก ในทางทฤษฎีแล้วสามารถทำเครื่องหมายที่ส่วนหัวความคิดเห็นของใบอนุญาตในไฟล์ทั้งหมดแล้วส่งโครงการไปที่ GitHub แต่สิ่งนี้ไม่ค่อยเกิดขึ้น (สำหรับความเศร้าของฉัน!) ความพยายามที่จะทำที่ Meta พร้อมด้วยบทวิจารณ์ทางกฎหมายและทางเทคนิคนั้นยิ่งใหญ่กว่ามาก และอันตรายก็แย่กว่านั้นมาก

แม้ว่านี่จะเป็นปัญหาทางธุรกิจที่สำคัญที่สุด แต่ก็ยังมีการเล่นเชิงเทคนิคที่สามารถช่วยได้ในอนาคต และฉันขอแนะนำให้ทุกคนทั้งในและนอก Meta คิดเกี่ยวกับพวกเขา:

“การทำให้สิ่งต่าง ๆ มีชีวิตต้องใช้งานได้” เป็นความจริงในระดับหนึ่ง แต่เป็นไปได้ที่จะสร้างระบบที่ไม่ถูกแตะต้องเป็นเวลาหลายปี และกลับมาเป็นปกติหลังจากรีบูต ค่าเริ่มต้นในวันนี้อาจเป็นสปาเก็ตตี้ที่กระจัดกระจาย แต่นั่นเป็นทางเลือก ระบบที่ใช้งานมานานหลายปีสามารถนำไปสู่การพัฒนาให้มีความทนทานมากขึ้นทุกครั้งที่เกิดปัญหา

ทุกเกมควรตรวจสอบให้แน่ใจว่ายังคงใช้งานได้ในระดับหนึ่งโดยไม่มีการสนับสนุนเซิร์ฟเวอร์กลาง แม้ว่าจะไม่ได้คำนึงถึงความกังวลเรื่องบั้นปลายชีวิต แต่ความสามารถในการทำงานเมื่ออินเทอร์เน็ตล่มก็เป็นสิ่งที่มีค่า หากคุณสามารถรองรับการเล่น LAN ได้ในระดับหนึ่งสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน อย่างน้อยประตูก็เปิดสำหรับผู้คนในการเขียนพร็อกซี่ในอนาคต การสนับสนุนเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้ใช้เรียกใช้เป็นตัวเลือกสามารถประหยัดต้นทุนการโฮสต์ได้อย่างแท้จริง และยังเปิดช่องทางการสร้างสรรค์ของชุมชนที่หลากหลายอีกด้วย

มีระเบียบวินัยเกี่ยวกับกระบวนการสร้างและสิ่งที่คุณใส่ไว้ในโครงสร้างต้นทางของคุณ เพื่อให้มีความเป็นไปได้อย่างน้อยในการสร้างโครงการเป็นโอเพนซอร์ส คิดสองครั้งก่อนที่จะเพิ่มการพึ่งพาที่คุณไม่สามารถแจกจ่ายต่อได้ และพิจารณาทดสอบกับสิ่งที่คุณใช้ในเวอร์ชันที่ไม่น่าเชื่อถือ อย่าทำสิ่งที่คนทั้งโลกไม่ยอมรับในโค้ดของคุณ การพัฒนาเกมส่วนใหญ่นั้นเร่งรีบอย่างตื่นตระหนกเพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ หยุดชะงักนานพอที่จะจัดส่งได้ ดังนั้นจึงอาจเป็นเรื่องยากที่จะทุ่มเทเวลาให้กับวิศวกรรมซอฟต์แวร์ขั้นพื้นฐาน แต่ก็มีความพอใจและสามารถชำระคืนได้โดยมีปัญหาน้อยลงในช่วงท้ายเกม การพัฒนา.

แชทกับเรา

สวัสดี! ฉันจะช่วยคุณได้อย่างไร?